看到标题有感而发
聊/吐槽一下近期接触的几个武侠游戏
一、河洛相关:侠客风云传/侠之道
其实之前玩侠客风云传的时候就有一点感觉
就是河洛的游戏机制几乎没有进步
但武林群侠传毕竟算是重制版本
所以那时候会觉得整套照搬过来也是无可厚非
到了侠之道的时候这个问题就更明显了
都202x年了
还在走上古时代美少女梦工厂式的养成模式
什么叫做美少女梦工厂式养成?
就是你要有好的游戏体验你必须十项全能才能有最完整的游戏体验
你必须要符合特定数值的要求才能有选择的权利
偏偏侠之道的养成数值上设定又不平衡
又一堆事件锁你养成时间
变成你不照最佳解去分配时间、学你不想学的东西
你就无法有良好的游戏体验
例如这个琴棋书画~要突破每年的四艺大会~初期势必只能选一个专精
造成其他两个属性必须仰赖其他方式去补上
但又只有一个才艺是可以跟其他方式刚好互补不足的
武学部分也是
我只想专精腿法,抱歉,你会只有灵敏跟力量两属性偏高
然后各种事件就会卡你其他两属性无法触发
做个游戏还要怕人家玩似的
自由度根本低到可怜
我情愿你放个高难度的的boss去锁剧情
不要老是限制玩家的养成玩法好吗?
武林群侠传更惨
走青涩宝贝式的事件模式(干我好老...)
你必须在特定时间去特定地点满足属性条件才"有机会"触发某些事件
不看攻略根本触发不了
然后steam版本还更新不完全
我他妈照着攻略后宫线全部走到最后了才发现没自己更新beta版根本没有后宫结局
更新了之后还得全部重打
真的是甘霖老师
战斗部分也是不知道在小家子气什么
也许是想做出师父跟弟子的强度差别吧?
但是一堆招式给那5%、10%的强化弱化,队友间还几乎无法互相combo
到底什么破烂游戏体验
我是来当大侠的不是来体验菜鸡互啄的好吗?
而且师傅的招式除了伤害很高之外也看不出什么特点= =
都只有四个招式了
设计得有关联性一点好吗?
说真的这游戏能玩下去就是靠情怀跟文本(部分人还有美术吧)
结果文本第三年收成这样
故事说得不尽人意就算了~毕竟人生嘛不如意之事十之八九
但你他妈倒是给我说好说满阿= =
二、甲山林:天命奇御1、2、归途
1代就线性故事平舖直述
没什么大转折但至少故事完完整整
女角个性塑造得立体也香但是3D建模有点悲剧
反倒是战斗游戏性与流畅度意外的好
各个武术流派都有自己的一片天
想玩什么就可以玩什么
到了DLC还直接转型类魂模式
如果小怪再设计得用心一点
搞不好还算领先hades一步了
2代的部分老实说我自己都只玩到一半
除了初期的立绘争议之外
支线实在是多而杂而短,有些线索又很莫名
我诚心建议出个支线自动skip通关模式
让大家好好体验主线游戏好吗?
归途的部分我大概玩了17个小时
刚好过完最终boss
简单说就是把二代的各个boss跟所有武学放过来的hades模式
可以看出战斗的流畅性跟游戏性跟一代一样都是不错的
可惜在关卡跟小兵部分就是单纯重复性的杂鱼
还有就是女角整容到主角都不认得了(误
但立绘跟建模都是很优秀的
希望他们可以吸取经验再接再厉
三、活侠传
虽然只试玩了一两个轮回
但是我目前最期待的武侠作品
文本真的是写得好
即便试玩版中间都被忽略了一大段
但几个过场都还是让人肉牛满面QQ
后来没有继续玩下去
单纯就是想等正式版看完整故事不想破梗
真的是给你钱赶快做
也希望制作组不要因为过度的贪心而丧失了初衷
四、太吾绘卷
作者过度贪心丧失初衷的经典例子
导致永远无法抵达脱离EA那个现实的时间线
但论战斗跟养成系统的自由度之高
至今武侠游戏中实在没有一家能望其项背
玩了三百多个小时,三次存盘都是因为更新太频繁而弃档= =
更新方向永远跟玩家想得不一样
迷航的制作组
以上是近期比较有接触的武侠类游戏
说真的大家玩游戏图的就是乐趣
你要马游戏做得好玩~剧情艰涩难懂或甚至没有大家也无所谓
不然就是剧情引人入胜~游戏内容随便放点小游戏进去大家也买单
也许工作室草创在制作独立游戏的时候反而比较能把握自己的方向吧
有了员工要养有了股东要应付
最后我的游戏都不是我的游戏了