斗技场的阿利娜
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steam 91%好评
这个游戏就如同大家想像的一样,是个加了移动要素的杀戮尖塔。
目前我游戏时间12HR,只破了两轮。
一、移动并没有增加更多的乐趣,反而让人玩起来有点绑手绑脚
游戏每回合开始都会给一张移动牌,需要消耗点数移动。
给的移动牌只能在第一手出,如果先出其它牌,移动牌会消失。
这个设计能理解,是为了提升难度,让玩家不会打完最后留一点逃跑,
变成要去思考先移动再攻击、还是叠盾硬扛伤害、或是直接秒对手。
游戏中能移动的牌种类并不多,且大多每场只能用一次,或有其他限制。
简单来说,就是移动成本很高。
本来移动 = 有方位,会让人预期做得有趣的方向像是,
把敌人推到陷阱上、像跳棋一样连跳、改变地形、冲锋增伤....等等。
游戏不是没有这些要素(例如游戏有推人相撞可以晕眩),
然而如上所述,移动的成本很高(不管是移动自己或敌人),
所以很难达成让所有人移动到自己理想的位置,打出漂亮的combo。
中后期大概也有一半的敌人是不能推(拉),更让战术变化被侷限。
以往的卡牌游戏,看到敌人下回合要打X点伤害,选择是
1.叠盾 2.硬吃 3.想办法秒掉
这款游戏多了4.移动到别格的思考选择。人少伤害低就叠盾,伤害高就移动躲开的差别。
但移动不是万能,一次只能移动一格,中后期很多敌人的伤害都是范围技,
https://i.imgur.com/L9tLBtO.png
一张移动牌无法解,用两张解又巨亏,最后叠盾跳跳流万解。
总之,游戏为了不让移动没有用,所以初中期让你不能靠叠盾抗下所有伤害,
但又为了不让移动太强,所以提高了移动牌的成本。
最后揉合出这个打磨不够的设计。
而且,如果没有额外移动牌,当对方剩一只远程射手,那两个人可以跳恰恰好几回合。
二、职业的分别,没有卡池的差异
游戏共有8种开场职业可选(应该是8种吧?),
不同职业的初始武器、卡牌不同,也有各自被动技能,
然后游戏过程抽的卡池却是全部共用的,
也就是我开场选盗贼,这场想玩流血build,结果会抽到一堆战士或弓手卡,
或是选法师想玩喷火流,结果整场拿不到核心卡的情况比比皆是。
个人认为是可以参考欺诈之地,开场前选择会开出哪几副牌组。
不过各种流派的牌组数量,深度也明显不够就是了。
何况不管什么流派你都要考虑移动牌的取舍,导致不同流派变化性少了很多。
三、缺少COMBO乐趣
比起其他的同类卡牌游戏,阿莉娜很难打出一套流畅的COMBO,
可能是因为多了移动的要素、牌池不够深、变化不够广,
目前个人打出最爽的combo就是叠一堆盾,然后用盾去撞人而已,
但是偏偏用盾撞人的卡有站位方向等限制,
当叠了一堆盾,结果范围内没有目标可以撞,感觉会很差。
四、结语
整体来说,游戏还是值得一玩,虽然价格有点偏高。
市面上很多卡牌游戏都尝试增加移动(站位)要素,例如高殿战记,
可惜大部分都融合得不是很理想。