公道点说,太吾大改版还是有明显改进的:
1. 读书重复动作减少
现在改为强制装备书卷,耗费改为耐久度,
读完书才可以突破,的确比以往来得人性化。
2. 内功设定较以往合理
不用再微操算点数,换心法就可以慢慢洗内功颜色。
3. 初级建筑不用图纸,主建筑尺码加倍,减低刷图纸的压力。
建一个收入建筑还要刷公输坊,心累。
4. 内功外功共用血条
不明白为什么如此偏帮纯内或纯外功门派的设定一直没有人更改,
虽然新版纯内或纯外还是有其优势,但已经相当轻微,加上可以手动调内外比例,
玩家角度的确比较灵活。
不过大改版后带来的问题似乎比改进为多:
1. 半自动战斗改为手动战斗
半自动战斗的优点是只有重要事情才需要玩家介入,重复的普攻移动自动化就好
现在手动战斗下,玩家要看的地方非常多,包括血条,式,技能,普攻转盘,同道,
而且血条在UI顶部,同道在外侧,我眼睛必须覆蓋大半个画面才能决定该怎样做
2. 等如零的新手教学
这次是直接skip了,之前好歹是有五个强迫参加的小副本。
3. 各种UIUX缺失
除了上面的战斗外,练功需要退出过月,书本分类繁复,等等都是使玩家多耗费无用的
APM作无用的事。
4. 引导过于冗长
什么?这游戏不是没有新手教学吗?
游戏的确没有做新手教学,但却有一段非常冗长的新手引导期,由深谷到中间道士的村
子,再出去还要先建一堆东西,再被剧本杀掉,方可以建设驿站离开太吾村。这段时间
玩家是被游戏抓着手引导前进,玩家是完全没有作出选择的余地。
问题是这是一个沙盘游戏,玩家获得乐趣的大部份来源,都是来自玩家凭其自由意志建
设自身和太吾村,游戏的剧情说到底只是玩家其中一个要满足的目标,甚至可以说剧情
对这游戏其实可有可无。但不知因何缘故,茄子却觉得要求他做剧情的声音很重要,结
果就是玩家在可以享受游戏之前,先要容忍三小时—如果没玩过的会更冗长—的剧情。
当然这剧情并不是没用,我理解是希望引导玩家理解战斗,斗蟋蟀,内功,建设,相枢
和九冢等概念,但这些概念对玩家其实是没有即时用处—如果我想斗蟋蟀我自然会去读
相关的段落,你不用迫我游戏开始就看一次;如果我想认真理解战斗方式,我自然会去
看该怎样打。
但游戏偏偏却在当玩家白痴,要玩家忍受数小时的剧情,我觉得才是重点。
结论:闭门造车
应该很难想到较好的词语了。
以左岸的开发环境,其实很难怪茄子;长期的EA就会有大量的抄袭,而茄子显然不可能和
3A大公司比速度,加上又真的有友好抄袭的情事,所以令茄子直接闭关开发。
但长期的闭关开发,却令游戏缺乏玩家的投入反匮,这导致了游戏出了一大堆的UX问题。
唯有希望开关对茄子的开发进度有帮助吧。