Re: [心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 战斗之外一团糟

楼主: martinmask (Michael)   2022-05-02 10:25:07
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 一、前言:
: 感谢前面冷门游戏收集帖的推荐,
: 我这几天玩了纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,以下是我个人感想。
: 商店页面
: https://store.steampowered.com/app/970830/
: 这是一款注重策略的回合制战棋游戏,游戏时长大概30-40小时可以全破。
: 游戏语言除了外文,只有简中,支语警察不喜勿入。剧情部分有些微剧透,请自行斟酌。
: 二、战斗系统
: 游戏的战斗表现设计非常杰出,比X-COM更注重策略编排,
: 大概是我近年玩过战斗最具有深度的战棋游戏了。
: 并不是说他战斗敌人的数值太强,而是玩家要注意学习的地方满多的。
: 一样采用X-COM单回合分移动跟攻击两种行动,但比X-COM更注重站位、技能、BUFF等。
: 例如当敌人从我方角色前面经过时,我方会触发借机攻击,
: 这时候就能用一名角色把敌方从其他角色面前推走,用以触发借机攻击。
: https://i.imgur.com/ThV6fJ4.png
: 然后游戏命中率很重要,多人围攻会增加命中机率,玩家需要学习诸如此类的技巧。
: 当然想要轻松玩,游戏也有难度可以选择,
: 怕像X-COM 95% MISS,可以开启不保留随机种子,让玩家S/L,
: 不过MISS也不一定都是缺点,因为游戏有个我方全角色共用的朵兰米亚技能槽,
: 我称之为厄运累积槽,就是当我方角色攻击MISS,或是发生重大失误,
: (远程伤害误击我方,技能施放失败、帅气挥剑结果自己滑倒、或是负面机率判定成功等)
: https://i.imgur.com/JVBGlNv.png
: 各种对玩家不利的机率事件都会补充技能槽,而技能槽可以施放一些很强力的效果,
: 像是把战斗不能的同伴拉起来、瞬移角色、多一次行动机会等。
: 因为这个技能槽的存在,让玩家少了一些机率失败的挫折感,是很优秀的设计。
: 三、游戏剧情(微剧透)
: 故事讲述一群冒险者接了任务进入地下城探险,结果发现......
: 整个故事采用了搞笑、诙谐、不讲求逻辑的路线,
: 像是开头没多久,队友盗贼因为某些原因消失,结果整队都没人发现,
: 过了一段时间后盗贼归队大家才注意到,大家说因为盗贼平时太没存在感......
: 或是剧情到了某个地方,敌方为了阻止我方前进,所以敌方办了一个派对,
: 我方全员因为派对太欢乐,大家忍不住诱惑喝酒误事,
: 最后为了解决这个难关,只好去想办法调配一个可以抵抗喝酒诱惑的药剂,
: 整个游戏都是诸如此类的恶搞剧情。
: 故事旁白跟角色也有很多打破第四面墙的演出,
: https://i.imgur.com/81SYtNz.png
: 我自己是没有感受到幽默的点啦,总之如果你想要一个正经八百或史诗般的冒险剧情,
: 那这一款并没有这种东西。
: 四、战斗之外的系统
: 如标题所说,战斗以外的系统,真的是很多缺陷,
: 让人感觉这游戏其他系统的设计企划应该是个新手,
: 或是制作团队把资源全部丢到战斗中了,
: 先说地图系统,游戏像神界:原罪系列一样,
: 平常自由跑地图,然后到定点触发战斗(但没办法像原罪一样战前布置火药桶之类)
: 而且说是自由跑图,其实剧情满直线的,所以通常也是固定A跑到B这样。
: 但是既然玩家都能自由跑图了,一堆设计却令人匪夷所思。
: A.战斗后不会自动回血,但会回满魔
: 初期玩家为了节省药水,也不想一直浪费时间跑回酒馆睡觉,
: 最好的办法就是,战斗结束前,留一只怪不要杀死,让有恢复法术的角色帮大家补满血,
: 最后再补刀杀死场上的怪,基本上游戏不会有连续两场战斗的情况,
: 那么为什么不让玩家战斗完后自动回满血呢?
: 或是干脆做个像睡袋之类的道具,使用后全体满血都比现在好。
: B.背包负重
: 背包有负重上限,东西太多会有惩罚,惩罚就是..玩家走路(跑图)速度变慢。
: 我也搞不懂这个设计意义是什么?怕玩家带太多药剂吗?这个惩罚也意义不明。
: 所以变成打个两、三场战斗开几个宝箱后发现,负重满了,只好回去商人那边卖东西,
: 问题是,这游戏基本上走过的地区就不会有任何危险,
: 所以频繁的回家只是增加了玩家操作的烦躁跟浪费时间而已。
: C.支线任务
: 有些路人NPC会给支线任务,但这款游戏并不像育碧,会清楚的在路人头上出现惊叹号,
: 变成玩家必须跟每个NPC对话,看看有没有支线可以接,这原本不是什么问题。
: 但很多任务都是玩家主线进展到某个阶段之后,才会出现任务。
: 所以就变成玩家如果不想错过支线,那每过一个章节之后,
: 就要回去原本通过的区域,再跟每个路人、商人对话,看看有没有新任务可接,
: 我也是不懂这样让玩家重复劳作的意义是什么?
: 要不就是第一次对话时就给任务,要不就简单的出现个惊叹号不好吗?
: D.地图陷阱
: 地图陷阱就是专门来恶心玩家,让玩家不爽的。
: 首先要侦测到陷阱,玩家必须操作盗贼当队长跑图,
: 但是盗贼当队长时,走路速度奇慢无比,所以跑图的时候根本不可能让到盗贼当队长,
: 更何况一堆陷阱藏在角落,根本防不胜防,绝大多数玩家肯定中招。
: https://i.imgur.com/PB3wb9i.png
: 而当玩家踩到陷阱,全员受伤之后,玩家有两个选择:
: 1.读档让盗贼侦测去拆陷阱
:  2.跑图回酒馆睡觉,或是全体喝药水
: 不管是哪个选择,我认为都是单纯在惩罚玩家,没有任何乐趣。
: 如上述所说,玩家走回酒馆的路上基本不会有任何危险(变量),
: 那在两场战斗之间让玩家受伤的设计目的到底是什么?
: 为了拖游戏时长,让玩家频繁回酒馆睡觉或读档拆陷阱吗?
: E.接口设计
: 游戏的操作接口也是很想吐槽的点,
: 举个例,像是玩家更换装备的时候,经常会需要对比装备的数值,
: 一般设计这两串数字(文字)会尽量放近一点,让玩家容易查看对比,
: 然而这款游戏却把这两个数字放在两个角落。
: https://i.imgur.com/A5NBYKc.png
: 整个UI接口非常的不人性化。
: F.战斗道具
: 虽然前面提到战斗做得很好,但也不是没有瑕疵,
: 战斗的道具几乎是无用武之地,除了偶尔喝的补血瓶之外,
: 投掷物的伤害低的可怜,不如玩家自己拿弓来射,
: 毕竟除了食人魔之外,所有角色都有主副武器(近战、远程)可以无消耗的自由切换,
: 大多数的控场都是一回合,A角色用药剂帮B解控场,那就是A浪费了一次攻击机会,
: 那为何不让A直接攻击就好?若A用药剂帮B解控场是划算的,那就表示平衡出问题了,
: 五、结语
: 基本上游戏战斗是很有趣,有挑战性的,只是战斗系统之外的缺点也很多很明显,
: 如果是对哈扣战棋有兴趣的玩家可以试试,但也要做好心理准备。
: 此外想顺便问一下,
: Fell Seal: Arbiter's Mark 这款游戏,能自由选择多职业,似乎很有培养乐趣,
: 不知道战斗系统有不有趣?大家推荐吗?
: https://store.steampowered.com/app/699170/
: 谢谢。
1.我全破主线了 DLC没买
2.六个嘴砲角色没事不断嘴砲无脑 扮演突破第四面墙 人设 这些我很喜欢
跑来跑去解任务就是rpg的感觉
3.除了这个之外其他的战斗就还好 我也玩一般难度而已 困难难度没玩
4.装备后期一直农一直买就可以了 反正是固定遭遇 解除一些地图宝箱也够了
5.角色无限洗点 遭遇就固定战场 这很dnd嘛 当然没有类似solasta这种飞行设计
是不太好但无损游戏战术性
6.动作经济的部份
很符合战棋游戏的战术风格啊 补血 还是先打倒敌人
xcom2优先补血 纳赫鲁就优先打倒敌人
7.道具很无谓是真的 我只用血瓶 腰带 投掷武器只有盗贼会用
破坏场景奖励没有原罪2好
原则上来说没有那么hardcore
8.圣骑士任务的支线我没解掉 其实是看不懂谜语要解什么
这个游戏的提示不太多 但不影响你主线通关
emd

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