最近把solasta捡起来重玩,分享一下感想。
这款应该是真的很小规模的工作室在做的,毕竟我接触过的crpg都恨不得弄出一个超爆干
屌的长篇冒险史诗,真的很少玩到剧情这么单薄的
他的优势在于战斗系统方面做得很精致,因为我没跑过纸笔团,也不熟规则,所以别人
说的神还原我是无感,但回合制的精细程度是我目前玩过里面做得最好的
我第一款crpg是原罪2,之后接了异域,柏德之门12,pathfinder 12,永恒之柱1,然后
才是solasta,绕了一圈回到这种高精细度的回合制,感受到的竟然是有一种烦躁感
要说不好玩吗?其实还行,但主要是战斗剩下小兵的时候,当它们四散落跑,也没什么
紧张感,就是知道要慢慢收掉,但偏偏还要一个一个追,然后在那边赌骰子这次有没有
打到的时候,就会渐渐磨损掉游戏乐趣
这时候就超级怀念pathfinder后来的一键切换即时制,放著给ai打就好了
目前感觉是CRPG类型的游戏在即时与回合制之间的平衡大家还没掌握好
即时制因为太多要控,敌人ai通常会相对简单,然后塞多一点之类的增加难度
回合制因为可以很细腻的去操控,如果敌人只会打前排就很无聊,所以会设计切后排的
之类的,但有时候难度没控好,敌人塞太多或太痛,就会发生几乎都看敌人动,然后全部
扁到你的主角上,什么都来不及做就直接被打死了;又或者是敌人很烂,但你就是得等他
们全部走完,一回合就玩到要睡着。
举几个pathfinder的例子:
围攻酒馆开烧的时候,我如果走回合制,一回合要等二十几个ai动,真的是会等到发疯
但又有几个场景,敌人会在短短几秒内放出大量aoe,这如果在即时制,就是我
只来的及补一次,就整队蒸发了;但如果是回合制,我就可以靠着先攻控制住那些敌人,
轻松解决
两者AI设计上的矛盾,我觉得有持续在玩CRPG的应该多多少少有感受到
我自己目前也觉得各有优缺点,很难让大家都满意,感觉最好的方法还是可即时回合切换
然后走暴力平衡让主角团的能力能应对各种浮夸的伤害和敌人,至少玩家能玩得开心 :)