※ 引述《fh316 (法号叁壹陆)》之铭言:
: 引用一下这段
: ※ 引述《juicylove (juicy)》之铭言
: : 法环卖点还是在战斗
: : 特别是boss 小怪我们也没那么想打
: : 整个游戏都是boss战在驱使的
: : 杀掉boss后不会重生 你会有征服这区的感觉
: : 进而 想要杀光所有的boss而去东奔西跑
: 我觉得 英高说他希望玩家从克服困难得到成就感
: 这点是一直都没变的
: 从恶魔灵魂开始
: 困难的boss战和机车的关卡构成一直都是卖点
: 魂系开始加入剧情作为点缀
: 对我来说这是加分项而不是卖点
: 从地图探索的过程让你沉浸其中
: 开始打boss到结束给你完整心流体验
: 我认为这就是他想给玩家的东西
: 而当我打完一个boss 满足之余还会发现
: “欸这个道具说明是怎样!”
: “什么?原来这王有这种过去!”
: “所以那个npc在那边的原因...”
: 因为这些若有似无的关联性会刺激玩家去找相关的剧情线索
: 这才是大家会觉得探索体验好的原因吧
: 但其实这些剧情的排列组合
: 最初都是建立在打过boss之后
: 卡在某个王没打完
: 玩家理解的剧情就很难有所进展
: 所以我才会认为
: 与boss的战斗才是这游戏的主轴
: 剧情、开放世界、连线要素都是为此而服务的
: 我认为黑魂的剧情很不错
: 但不会有人说黑魂是剧情游戏吧
: 同理也套用法环
: 谢谢大家看完废文
:
英高想要让玩家突破困境,从中获得成就与乐趣。
但过去很多玩家不喜欢这点,是因为路线太过单一,
没有办法绕过去,变成很多人某个王打不过,
就懒得挑战了。
像我就是,血源第一个王都打不过,放弃。
这次法环就是英高出圈,想要获得更多受众的起点,
他也成功了,法环17天就达到了黑魂3卖了3年才达到的高点,
但我觉得不是英高的终点。
因为英高很明显的还是想跟玩家正面博奕,
让你可以升级跟带骨灰甚至落人,
但大抵上还是希望你可以正面刚BOSS,
感受团队设计BOSS的精妙之处,
迎向困难,采正攻法,一死再死,直到突破成功。
但是更多的玩家其实不爱这套,
只想外乡、逃课。
任意玩弄英高的恶意,才是乐趣,
像我就是这一派的。
所以才会产生什么各种外乡打法,
什么引怪跳崖、穿墙打击、bug锁点击打,
像那个什么speedrun也都是在用瞬移、bug,
来反复摩擦游戏。
老玩家享受的可能是跟老贼肉身相膊的痛并快乐着。
但像我这种新进外乡人,享受的是与老贼的谍对谍。
如何用英高的善意对付他本人。
https://imgur.com/kG53ZfE.jpg
你改版削武器威能、锁BOSS不跳崖,
我们照样能找到下一个把你按在地上摩擦的方式。
这才是真正的甘甘A醍醐味。
我觉得FormSoftware.应该会从法环吸取更多经验,
放在他们下款游戏,好达成制作人与玩家和解共生的平衡点。