Re: [心得] 有趣但不轻松 拥王者Kingmaker心得

楼主: martinmask (Michael)   2021-11-28 12:18:21
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 一、写在前面:
: 本人虽然玩过柏德之门1、2与冰风之谷等DND大作,
: 但对DND的了解甚微,也从来没跑过团,所以对许多DND规则仅出于猜测,
: 若有错误再请打脸指正,谢谢。
: 人权:300小时,主线破关,支线应该全解
辛苦了 拥王者单线剧情比较简单
正义之怒9个道途完全不同结局可以玩很久
pf系统下拥王者跟正义之怒对规则要求有基础
不熟的话玩起来真的蛮累
我当年玩bg2也是不熟adnd规则 建议参考网络上的职业搭配跟制作
: 二、世界观:
: 有趣但不轻松的游戏,是我对这游戏的评语,游戏世界观非常完整与庞大,
: 除了魔法、地下城、龙、矮人与精灵,
: 还牵扯到多位面(多次元?)、神祇(外星人?),宇宙其他星球(第一世界?)
: 游戏中的神祉多如牛毛,许多角色都有自己的信仰,很难记住哪个神祉是干嘛的,
: 故事中有许多地理、历史、人文,常常蹦出谁来自哪里,那个地区怎么了,
: 某某城市发生什么事、哪个种族哪个氏族,哪个部落的野蛮人又怎样那样,
: 或他是哪个地方的公爵国王,这个贵族是之前哪个国家毁灭后....
: 整个资讯量非常庞大,
: 想要有良好的带入感与体验,必须先对这些故事背景有了解,这是非常累人的事。
: 但换句话来说,当你了解了背景,就能感受这是一个真实运转的世界。
: 三、游戏的剧情与自由度:
: 游戏的剧情与自由度,应该是这款游戏最大的特色与优点了,
: 虽然在开放程度上,比柏德之门(fallout2、上古5)来说,低了一点。
: 1.剧情主轴:
: 游戏的剧情文本量非常的大,除了主线之外,支线也很丰富,
: 比起柏德之门,拥王者的剧情让我更有记忆点,也比较有转折,
: 支线虽然很多也是要你去杀谁打谁找东西当跑腿,但是有了丰富的文本剧情跟自由度,
: 让人玩起来不会觉得有作业感,反而会好奇之后的发展,
: 特别是同伴任务都各有特色,
: 像同伴nok-nok的任务,他认真做了一些旁人看起来很蠢的事情,如果主角否定他,
: nok-nok还会难过的掉眼泪说“nok-nok只是想当个英雄”,让人觉得可爱。
: 然而庞大的文本并不是没有缺点,资讯量丰富的文字,绝对不是一个愉快的阅读体验,
: 何况文本中还喜欢用一堆借喻、隐喻或专有名词。
: 很多剧情对话,或是书本内容,对世界观没有一定的理解,很难完全理解内容。
: https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
: https://i.imgur.com/RwHA4JB.png
: https://i.imgur.com/MALwkcs.png
: https://i.imgur.com/TroTgwj.png
文本多是没错
诺克诺克还会选错选项死掉读档 这个才可怕
好不容易build那么久的人物因为几章前的剧情导致...算了都是泪
我打算等正义之怒耍完再来玩kingmaker
: 2.剧情的自由度
: 游戏中的剧情充满许多选项,玩家可以凭自己的喜好做选择,
: 这些选择不是只发生在当下,经常会有深远的影响,
: 例如在前面的章节饶恕了某些人不死,他可能会在后面的剧情出现给予帮助或阻碍。
: 诸如此类的选择很多,让玩家更有带入感,感觉自己当下的一切都是以前种下的因。
没错
而且不小心要读很前面的档
这点上真的要小心
正义之怒上就是封神选项要调整其他的就好
但是9道途真的吸引人
: 3.剧情的开放度
: 开放度是比较可惜的一点,因为不论玩家怎么做,最终都是会当上男爵,当上国王,
: 也就是主线的剧情比较单一,然后路上的NPC不能乱杀(毕竟是领主?),
: 不像上古5或柏德之门,天外世界或原罪2,可以看谁不爽就杀谁。
: 虽然一些主要剧情NPC可以选择杀不杀,也会影响后面的部分剧情,
: 但对主线来说,基本没有太大影响。
原罪2是真的自由
当年直接屠杀欢乐堡导致我在后面精灵跟我敌对了XD
: 四、战斗系统
: 游戏的战斗,初期比较有趣充满挑战,但到后期变得很无趣,
: 比起柏德之门或原罪2,拥王者让我有印象的战斗实在没几场,
: 主因我认为还是DND系统的设计问题。
: 我个人非常讨厌睡觉前记忆魔法的设定,还有法术使用次数限制的规则,
: 要说一般的RPG也会有MP设定,但大多数游戏都有简单的恢复MP系统,
: DND法术用完了就是得睡觉,而且你还必须提前知道接下来面对的敌人,
: 预先选择要记忆哪些法术。
bg2其实也这样
原罪2是地板游戏 但是也要配技能 其实是差不多
玩久了大概会知道什么该记
: 举个例,敌方会放毒,牧师没准备抵抗毒术或用光,只好读档睡个觉记法术,
: 敌方释放闪电的鬼火,没准备抵抗电击;敌方会恐惧,没准备解除恐惧,
: 敌方会恐怖凝视,没有行动自如怎么办?诸如此类的都要读档睡觉换法术。
: 就算身上还有一堆魔法飞弹或其他法术,但没记到应对状况的法术,就是读档睡觉。
: 虽然可以用卷轴代替,但始终充满了不便性。
: (当然最好解法是带术士,或直接用MOD战后恢复法术记忆的功能)
: 然后游戏后期,很多法术根本派不上用场,例如定身怪物,
: 能定身成功的怪物等级一定很低,直接砍了完事,等级高的又定不住,那带着干嘛?
: 游戏的战斗场次又非常多,一个大型地城有个三、四十场战斗都很正常,
: 施法者要不就是一直睡觉,要不就是小型战斗打酱油。
: 个人猜测,原本DND在实体跑团时,因为计算不方便,GM不会设定太多场战斗,
: 顶多来个三、四场,避免大家投骰子算到心累。
: 这时玩家自己扮演的角色可以有比较多的空间思考自己的战术,选择想带的法术跟道具。
: 每场战斗也都比较具有挑战性,必须步步为营。
: 但是现在转变成电脑帮你算,制作组就放开心的摆了一堆敌人,结果导致变成,
: 小怪的战斗就是一路平A过去,法术都憋起来,等到打王再一次性丢出去。
: 体验起来就是,路上小怪的战斗大多数很无趣。
: 特别到了后期角色成形之后,上完BUFF就一路平A到底而已。
: 然后游戏没有嘲讽的设定,虽然先进入战场的通常会被敌方AI锁定攻击,
: 但常常有四面八方埋伏增援,或是敌方冲后排的战斗,
: 这让游戏的坦克用途大大下降,变成DPS输出手也要有一定的自保能力才行。
: 游戏中的陷阱机关也是多到令人发指,不是指拆不掉,
: 而是地城走没两步就要拆陷阱,很拖台钱,也破坏体验。
: 如果要对比,我会认为原罪2的战斗有趣度,大大赢过拥王者。
正义之怒点神话专长让你的buff有24小时
让你省去buff的时间捏
: 五、武器与装备设计
: 武器的种类数量太多了,光是“剑”就分成:
: 巨剑、重剑、长剑、决斗剑、细剑、短剑、双刃剑、反曲剑....
: 每种武器的专长各不同,造成游戏后期捡到神装大多数都变成垃圾,因为没有人能装,
: 我不知道为什么设计组想要设定成这么多种类。
: 后期的神装属性看起来也都差不多,反正选DPS高的装就是了,
: (当然可能是我还没参透DND的系统)
: 命中前期很重要,到后期也不差那3~5点。
: 当然伤害也是,当后期敌人生命值是300起跳时,那个位数的伤害差异也不重要了。
拥王者需要配装 因为装备不多 这个要做功课 不然拿不到毕业装
正义之怒的话装备会稍微多一点
: 六、同伴、职业与技能
: 游戏一共提供了13位同伴(含DLC),每名同伴都有各自的故事和独特的个性,
: 带着同伴旅行,看他们一边路上聊天斗嘴,或是对特定事件的反应都很有趣,
: 游戏也有丰富职业可以选择,玩家能研究好一阵子,虽然大多数的职业看起来差不多。
: 但技能检定这件事情,我认为又是DND转换到电脑后的一个不良反应。
: 以开宝箱为例,假设一个宝箱的巧手检定需要40,玩家的巧手数值只有30,
: 投一个20面骰,需要10点以上才能打开宝箱。
: 万一玩家投了9点,打不开就只能等升级后再来。这时候除非存盘点遥远,
: 否则大多数的玩家肯定都会读档重来,最后变成每次开宝箱前都要save。
: 我认为这是很不好的体验。
: 一般实体DND跑团,除非你现实中能打赢GM,不然没读档这回事,所以玩家只能接受,
: 但电脑游戏不同啊!
: 我认为这地方取消掉投骰,数值到了就开,不到就去升级。
: 虽然这样就背驰DND的设定,但体验起来会比较舒服些。
: 此外很多对话选项检定、感知侦测检定....都要投骰,也都是一样的感受。
正义之怒改了
宝箱可以重开
拥王者这点做的的确不太好
pf规则也是允许重试 除非丢到卡死的部份
: 七、游戏操作与优化
: 游戏其实有很多小地方的优化作的不好,这边不单指游戏流畅度,主要是贴心的设计。
: 像是食谱抄写了之后,完全没有地方可以看自己会了那些,只有在扎营时能看到,
: 变成出发冒险之前,无法得知自己要带哪些食材才能煮出食谱上的料理。
: 升级时可以选择的特殊能力也是,应该把尚未达到解锁条件的技能一并列出,
: 让玩家知道需要先点武器娴熟,才会出现优雅挥砍。
: 升级时,也没办法提前知道后面等级能学到什么法术。
: 卷轴应该可以更体贴的直接在道具上显示那些角色可以抄写,不用一个一个试。
: 玩家储物箱也只有一个,没办法分门别类收藏。
: 更夸张的是,野蛮人的图腾,技能说明写学了野兽图腾就不能学习其他图腾,
: 问题是游戏中根本只开放野兽图腾,没有龙或其他的图腾,这还要自己谷歌才得到答案。
: 战斗偷袭,居然是两人包抄时,就可以发动,我一直以为是要潜行才有效果,
: (这也变成偷袭技能强到OP)
: 游戏中没有交代的东西太多了。
: 毕竟不是每位玩家都是死忠的DND迷,对DND不熟的玩家,玩起来真的很难上手。
没错
: 八、王国管理系统
: 有别于一般DND的游戏,拥王者多了王国管理系统,
: 也就是领地经常会出现一堆鸡皮蒜毛的小事要你决定派谁去处理,
: 然后有个简单的城建系统,让玩家盖自己想盖的建筑物,
: 这在某中程度上提高了带入感,让玩家感觉自己真的是一名国王,然后茁壮自己王国,
: 但确实也和很多人评论的一样,大大的拖累了自由探索的步骤,
: 比较好的方式应该分成探索阶段跟王国阶段,
: 也就是可能某段时间(章节)玩家只能去自由探索;
: 某段时间(章节)只能回到城里,乖乖的发展建设领地,
: 而不是像现在这样,在外面探索了几天,又因为城内有事件等待处理要赶回去。
: 虽然有自动管理模式,但我没用过,开启自动管理应该会少了很多带入感吧?
开启自动管理就是一个无情的切菜机
: 九、翻译与在地化
: 游戏没有繁中,只有简体中文,
: 我知道steam版很多人讨厌支那残体文,所以根本不考虑简中选项,直接玩英文,
: 但本人英文不好,所以是用简中玩。
: 游戏翻译不能说满分,但在这种文本量下,还能给出这种水准,我认为很棒了,
: 基本故事剧情都看得懂,也能知道事件的发展,虽然有些隐喻暗喻的看得很累,
: 这应该是我至今玩过文本量最大的RPG了。
: 十、结语
: 简单说,一个非常正统的DND游戏,上手难度非常高,
: 有一堆复杂的DND术语,像BAB、DR、CMB、CMD......然后一堆公式、调整值,
: 一堆检定数值,同样的攻击,在不同情况下还要用不同的检定....
: 光要搞懂整个系统就不是一天、两天或看个简单教学的事情了,
: 哪怕是我破关了,很多系统也都还是一知半解,
: 不过无所谓,反正后期菜刀队报完数冲上去砍了就是,
: 游戏后期数值膨胀,当伤害跟检定都5~60的时候,
: 差那2~3点的数值根本不重要也无须研究了。
: 如果喜欢
: 1.庞大世界观和丰富剧情对话、
: 2.高自由的剧情对话选择、
: 3.喜欢自订义角色培养,自由组队搭配、研究游戏系统、
: 4.我就喜欢DND掷骰子跟DND的设定、
: 那这一款我很推荐。
: 虽然还不到神作的等级,游戏中的缺陷也不少,
: 但以上几个点可以让喜好的玩家沉迷其中。
配着喜欢的角色职业跟build上去砍我其实蛮喜欢的
推荐去玩正义之怒!
emd
作者: DrizztMon   2021-11-28 12:38:00
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作者: xelnaga (Xel'Naga)   2021-11-28 12:51:00
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作者: ttping (ttping)   2021-11-28 12:56:00
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作者: kalarotia (Kalarotia)   2021-11-28 13:02:00
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作者: redsgm (redsgm)   2021-11-28 13:28:00
开自动圣教军不能成神呀 也推荐装一键buff模组 不然一张图还是要上5分钟的buff先
作者: hoe1101 (摸摸)   2021-11-28 18:51:00
拥王者就后期剧情感想大多是:就这样?不过一整套卖不到400还是很划算

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