我觉得玩起来还可以 oVO
可以理解很多人因为跟原本的期待有落差而感到失望,但能有新的硬核合作游戏上市我还
是觉得很开心。
不确定喜不喜欢的话就用便宜的XGP随便摸摸看。
不要被过去L4D与龟石工作室的记忆,跟傻瓜媒体文章给呼咙了,B4B玩起来更像杀人地板
、Payday2和GTFO这类偏硬的多人PVE合作。
这类游戏通常在开始前就要先分配好每个玩家要做的事情、选用的技能或携带的装备,比
如说:
谁要带地雷、带补品、带路障、带弹药包、带工具电锯,
谁要带清杂鱼的轻武器跟喷火器,或带王牌猎人的弹药少少重武器。
(以上例子包含各游戏不单指B4B)
游戏中遇到的大型敌人通常很难独自一人处理,需要特化的配装或是众人集火。
而要是你的队伍浪费太多资源,像是一直扣血吃补品、屡屡引发暴走或是拿大口径弹药跟
炸药清杂鱼,中后期就会步入续战不足、大怪打不死的恶性循环。
卡片方面,我认为解锁卡片算是某种阻止玩家过早前往高难度的软手段,硬手段则例如战
锤打老鼠用装备战力值硬性判定你能不能去玩高难度。
但你也不需要解锁那么多牌就能很扎实地通关老兵难度,我没有刻意农点数,在老兵摸熟
关卡几遍也把卡片都买满了。
目前这个卡片系统我认为比较严重的问题,是把某些玩法的核心卡放得太后面,例如:
Face you fears 杀死距离极近的敌人可得暂时 HP,近战很有用。
Medical Professional 大补包跟去颤器可以回复倒地次数。
尤其是治疗的这张极为重要,少了这张只能当个庸医随便吃药包扎,但新玩家想解锁这张
也是要一段时间。
而且大补包没有内建治疗倒地次数的设计也太烂了吧,它很贵耶。
难度方面,我觉得B4B的简单难度比其他合作游戏难很多,
其他游戏的简单难度通常都是废到笑让你能随便打,但B4B的简单难度就已经很要求集火
配合等等,玩起来并不太爽快。
现在玩到恶梦难度后已经很懂得怎么对付这游戏的特感了,但第一次玩的时候对着一只大
手怪(他弱点很难从正面射中)扫了两排弹匣还没死,我只觉得这种子弹海绵怪到底是什
么垃圾设计。
虽然目前玩起来还略嫌粗糙,但我认为B4B还是很不错的,至少没有一上市就爆死。
不保证他们后续经营会作得怎么样,尤其是为了跨平台市场而放弃mod支援后,他们自己
弄的更新够不够继续吸引玩家,虽然有恶灵进化的失败但我还是持乐观态度。
我认为目前可改进的地方:
难度曲线可以不要拉升得那么快,多一个难度等级也没关系。
低难度的腐化卡跟特感生成可以放缓一点,不要胖子高个三连星一直来,
中低难度可以多给一些接关次数,Beta 的时候明明可以接三次还是两次,正式上市后全
部只能一次。
或是让中低难度起手多抽一点卡片,让前期不会打得那么便秘。
单人模式不给补给点的设计已经有官方承诺会改了。
硬核取向的游戏还是要留一些能让玩家爽玩的路线才不会把新血逼退,
GTFO很硬很有趣,但就是没什么人要玩啊。