昨晚跟朋友打通新兵难度,补给方面也凑齐两、三套还算堪用的牌组
稍微分享下这几天玩下来的感想
首先,满多人很喜欢拿这款跟L4D做比较,除了题材外就是因为制作组的关系
画质部分至少在我这七年的老电脑上跑起来还算是符合一个2021年游戏的水准,操作方式
也比较贴近现代FPS的操作(L4D2右键推人+枪枝不能瞄准的操作我一直无法习惯)
流畅度方面用全萤幕视窗化开垂直同步没遇过卡顿、撕裂纹的状况,但有一点要特别提的
是这游戏因为强制连官方的服务器不像L4D2可以跟朋友一起用其中一人当主机的连线方式
游玩,所以晚上热门时段偶尔会遇到角色位置不同步、玩家跟怪物瞬移的问题,Ping也从
20~160都有遇过算是一个缺点
话说回来拿一个2021年上市的游戏跟2009年上市的游戏比是不是有点不公平...?
但要我个人玩下来的想法是,这款跟L4D比起来更偏向Payday 2的设计概念,关卡流程并不
是单纯的拿枪往前冲,一路走到安全屋就换下一关,通常都会带有些副任务像是蒐集物品
、守点撑时间、打王、搜寻&清理特殊目标等等
但由于本质是个通关打僵尸Game的关系大多数的目标看起来就真的很像是一路打过去的路
上顺手做的,不像Payday 2本质上是犯罪模拟游戏,除了跟警察火拼外还有很多潜行的玩
法可以发挥
这点又可以衍伸出一个问题那就是耐玩度,我没玩过测试版所以一开始也是当成高画质的
L4D,所以得知官方的态度坚决说不会推出工作坊跟MOD功能时我有点担心这游戏的热度会
不会又是昙花一现,毕竟目前的地图虽然看起来很多但有些关卡的流程很短,游戏本身定
价又高(60美金),游戏本身那少许的RogueLike要素我不觉得能提升多少耐玩度
本身如果想走类似PayDay 2的路线维持热度与游戏的耐玩度那你推出新内容的速度不能太
慢同时价格也不能太高,看完四章的剧情后我认为这游戏的故事跟世界观要继续写下去还
是很有潜力的,当然能开放工作坊让玩家自己设计地图关卡的话最好,虽然99%不可能
游戏的难度也是网上讨论区满多人讲的一点,虽然主线是跟朋友打的也跟过不少野团
我觉得游戏难的原因有几点,一是不少玩家抱着玩L4D的概念在玩这款游戏开场拿了物资就
自顾自地往前冲什么关卡目标都不管的,没人照应被抓或是倒地就秒跳。这种人野团我遇
过不少
再者是这游戏的学习门槛偏高,角色能力、牌组、特感变种、感染者变种、腐败卡牌(关卡
Debuff)、关卡的任务目标以及RougeLike要素等等,很多东西要摸熟可不是简单几下子的
事,而这些要素加起来就变成需要玩家分工配合的原因,因为一个人不可能做完全部的事
、而一但有个环节出错就会造成连锁反应,新兵难度因为没有Tk加上怪少又弱所以还过得
去,但是一但到老兵难度的话我想大家讨论区看多了都知道是什么情况
最后就是数值设计的问题,老兵难度开始那个敌人的生成、特感的生成、特感的出招频率
已经有点失控了,很难想像恶梦难度是要做给给谁玩,这部分我觉得官方应该要调一下
目前这开头看起来还不错、玩起来也还不错(有朋友),毕竟都花钱买了还是希望他能长远
更新下去不要变成下一个Evolve或是学Killing Floor 2的更新速度