※ 引述《nissan168 (pingGO)》之铭言:
: 请教一下,一款游戏到底需要多少研发人员?
这问法太广,主要看专案规模跟时程规划
还有最重要的预算
小规模像是休闲解谜2048
可以是一个人一个月作完上架
大规模MMORPG或是GTA、萨尔达
都是几十上百人,动辄数年在燃烧成本
随着工具演化跟资源累积,开发门槛降低
像版友举例的星露谷、Undertale
都是单兵作战梦想起飞的典范
但天才总是少数,根据我自己的经验
团队规模大概是
小型1~5人,中小型5~15人
中型15~30,大型30+
还有像是外包部分
除了美术有机会靠外包加速时程外
通常音乐音效跟多国语系会需要找专业人士协助
像是Hollow Knight的团队规模3人+音乐外包
有多成功大家都看得到
也可以像是GTA V那样上千人的团队
发行至今八年多还是很多人玩
所以一款游戏需要多少研发人员
会根据各种条件天差地远的
: 这样讲好了。譬如暗黑破坏神2重制版。
: 台湾本岛招募多少人,才可以做出来?
要看你想讨论的"做出来"
是技术面上的完整复刻
还是概念性上做个同类型同规模
先提供2000年发行时的制作人数给你参考
Diablo II Credits 1425 people
(270 developers, 1155 thanks)
D2重制版是用现代技术整个重新制作
即使故事、技能、怪物、数值都维持原味
但3D画面、连线或是自动拾取的细节体验改善
也是内部不知道花了多少人力才愿意端出来
提供另一个例子是火炬之光
原本Diable团队跳出来作的同类型游戏
一代团队约30人,二代团队约106人
台湾较少像国外上百人协作同一个专案的机会
(外包不算的话)
除了单纯技术能量外,人员一多的管理
还有更实际的预算问题
结论是这问题我觉得很难,不看好
但有生之年希望能在台湾本岛参与到
: 其中涉及多少经验、原始程式码,其实我没有什么概念。
: 台湾之所以没有办法创造国际知名的游戏公司,除了市场太小外,到底还有哪些因素?
台湾有很多国际知名的游戏公司啊
老牌游戏公司像大宇、鈊象、宇峻等等等
产品也都是全球在卖
只是不一定是我们熟悉的平台或类型
如果要像萨尔达、战神、GTA、巫师
那样全球玩家都玩过或听过的作品
近年像是雷亚、赤烛、SIGONO、泥巴娱乐
也有不少全球发行且收获不少好评的高品质创作
但最主要还是受限于人力跟财力
专案规模拉越高风险就越高
理论上研发经验、资本都能不断累积的话
有朝一日台湾团队也能挑战AAA
有梦最美希望相随 (握
: 刚刚看了《仙剑奇侠传》的介绍,脑袋里就出现了很多问题。
: 请问有游戏业的大大,可以帮忙解惑吗?
: 任何产业只要没有获利,就是死路一条。这是我最简单的经济学概念。
: 台湾到底是有多么大的困难?
: 感谢阅读!
最大的困难,就是钱啊..
游戏产品要获利是大家必须达成的目标
没成功就是破产解散如此现实
研发周期根据专案规模跟预算决定
一个游戏专案从无到有的创作过程
预算就是不可或缺的燃料
首先要找到大家觉得有机会的主题
到实际作出可玩的游戏雏型
办公地点、设备、薪资、还有其他杂物的费用
就开始每天在预算的呼吸了
经常需要外包的音乐音效跟多国语言翻译
更是一分钱一分货的等价交换
热情跟梦想进游戏业的每个人都有
以我自身经验是资工背景
比较对象就是进科技业的同学们
业界第二年的年薪就能差到三倍
你说没有爱谁做得下去 XD
从前台湾单机游戏也曾经辉煌过
做游戏也是想留下点什么
要是让越多人认识到台湾就更好了
其实我也是来工商自家作品 ㄏㄏ
游戏页面:https://store.steampowered.com/app/1406850
专案作到现在29个月
平均研发人力 8.7人
企划 1.7人
程式 2.8人
美术 4.2人
音乐、翻译外包
诚如同行所说,游戏就是永远都想改
永远被时间跟预算追着跑
每个打磨完整且顺利上市的作品都是心血结晶阿..
做到现在大家只想不留遗憾的冲到底
希望大家会喜欢我们的作品
P.S. 东京电玩展有抽PS5的活动唷
https://tinyurl.com/26r5r5jz