作为L4D2的精神续作,我其实对B4B寄予厚望。但是经历了去年惨痛的教训后,我还
是决定先下测试版来玩以免重蹈2077跟最后2的覆辙。
还好我有这么做,要不然我肯定10月开卖当天原价入手。
直接下结论:瑕疵颇多,若正式版没有改善的话。有朋友的玩家可考虑特价时入手,
孤狼玩家不推荐入手,单人游戏体验极差。
接着来说明为何会做此结论。
首先,游戏难度曲线设计得很差。
游戏分为新兵、老兵跟噩梦三个难度。新兵真的就是新兵,野团随便打随便过。但
老兵开始野团难以过关,游戏体验极差。
为什么?
因为这款游戏强调合作,尤其是资源分配。各种枪械的子弹不共用,但补包、绷带、
止痛药跟各式工具组等却共用单独一个字段。所以每个玩家刚开始要用什么枪,带什么东
西,职位是什么都要分配得清清楚楚。避免打到一半就开始抢弹药抢资源,最后弹尽援绝
死在路上。
野团根本做不到这一点,只要有一个来乱的就等灭团吧。
可以看得出来开发者这样设计一方面是希望玩家合作,一方面是强调卡牌系统的重要
性。什么是卡牌系统?简单来说可以理解为带有随机要素的天赋树系统。玩家过关后可以
获得幸存者点数购买卡牌,再把卡牌放入自己的牌组中。在每个章节中间就可以抽卡牌来
强化自身能力。
后期有很多卡牌可以缓解资源问题。例如有一张卡牌是副武器无限子弹,还有一张是
补队友同时也可以补自己,节省补品的卡牌。单纯增加火力的卡牌也是节省子弹的好方法
。很多特感,尤其是握手哥硬到不行。
但在奇怪的游戏难度曲线下,玩家通常都不太会在新兵难度待多久,新兵太简单太无
聊了。但在卡库不足的情况踏入老兵难度连AT团都很容易被洗脸,更别说是野团了。
最后会得出:孤狼玩家想要有良好的游戏体验,必须在新兵难度把牌农好农满的结论
。
靠新兵难度就很无聊很没挑战性啊,还农。
另外游戏AI目前极为愚蠢,跟2077有拼,想要靠AI过关是不现实的事情。
第二点是对抗的部份。
我真的觉得对抗是L4D2的一大乐趣所在,但B4B的对抗有很多基础机制都没搞好。
AT对RT这种事情就先不提了,只要对抗类型的游戏都会遇到这种问题。但是会搞到4
打1是哪招?不是4个AT对上1个玩家搭3个电脑这样喔,就是4打1,连来补位的AI都不给了
。我跟我朋友玩了好几场对抗,4打4的场反而是少数。
常常看着人家一个人被我们一群大男孤零零的围在场上,还真不好意思动手。
中离没有任何惩罚加上没有AI补位,对抗赛常常看到劣势方一有人中离就形成骨牌效
应,没五秒对手跑得一干二净。我跟我朋友玩了好几场对抗,打到完的场只有两场。其他
的场都以对手跳光做收。
喔对了,对手跳光也不算你赢喔,会以很多奇妙的方式没收比赛。我有两场当感染者
时幸存者跳光,游戏居然也没有结束,继续倒数计时。我跟朋友四人站在空无一人的地图
上发呆,小僵尸也无所适从的晃来晃去,直到游戏判定我们输了,因为幸存者存活到最后
获得胜利。
两场。
干是要我们沿着网络线爬过去把人宰了才算赢是不是。
还有一场是游戏直接崩溃了,有够不想看到我们赢。
另外B4B的对抗是固守在一个区块内,同时还加上缩圈机制。不是L4D2的跑整张地图
看谁走得远。我不会说哪个好哪个坏,但我觉得跑整张图才可以看出玩家对地图的熟悉度
。
我个人感觉,枪械的射击还有进战的打击感也是满虚的。但这只是我个人感觉,不知
其他人想法如何。
枪械跟APEX一样有等级制,可以捡或买配件来改装,但是配件装上枪后就拿不下来。
这让配件系统形同鸡肋,因为枪换得很快,捡到再好的配件大多都是一下子就丢掉的命。
同理,也不太会花钱买配件。但有的枪需要配件配套才发挥得出优势,在现阶段下这些枪
除非运气好等级跟配件都一步到位,要不然可说是难以使用。
可能后面会有可以让玩家更换配件的卡牌吧。
总之,在游戏机制上破坏游戏体验的地方还满多的。但考量到只是初次测试,距离
正式版还有两个多月。开发商看起来也满积极在接收回馈的,暂时还可以期待一下。