※ 引述《Bz5566 (只剩协志和仁甫的5566)》之铭言:
: 藉这个标题讨论一下
: 魂玩家之间常常喜欢讨论哪代是最难的,仿佛最难的那代是最好、最屌的一代
: 但其实从游戏设计的角度来看,最好的游戏根本不应该是最难的,甚至根本不应该困难
: IT业有个东西叫科技产品的接受模型,其中有一段是这样
: 消费者对一项产品的感知易用性,会影响感知可用性,进一步影响使用意愿
: 也就是说,如果一款游戏真的很难,玩家连玩它的兴趣都不会有。
: 魂系列出色的是在于它很好地掌握了玩家的学习曲线
: 把难度控管在刚好有点挑战性,但又不会太难的水准
: 也因此常看到有人说某代很难的同时,又有人说那代根本超简单,其实讲的都是同一件事
: 给予玩家挑战的时间点=难 玩家克服挑战后=简单
: 魂系列真的从一开始就不是很难的游戏
: 要不然真的要做个很难的游戏谁不会呢
: 做一个要求你一秒内鼠标连点26下才能击败的BOSS,根本没有人类能破关
: 问题是,这样的游戏有谁会去玩呢
因为它的难是用来克服的, 不是用来刁难的
所以玩家会在这过程中成长, 得到成就感
而且它的难是你看得到解法的难, 不是无能为力的难
无能为力的难就像弹幕游戏, 你的反应力和专注力不够就是过不了
或者像幽城幻剑录, 你没攻略会玩到卡死的难, 没得救
技能点错了就出不了新招, 就打不赢.
而黑魂难是难在, 如果你用其他游戏养成的习惯去玩
就会刚好落入设计者的套路
比方说没血了快喝水, 结果王看你喝水就立刻追身, 死
王举刀了, 我躲! 咦, 刀没下来, 干是延迟斩, 死
王不动了快出硬直大的招干他, 欸不是你为什么出大招...
看到二只小怪了, 冲, 哼哼死了吧, (你已显示为被背刺...
诸如此类你在别的游戏可能行得通, 但在黑魂会被针对的情境
玩黑魂就是在玩怎么克服这种直觉反应,
然后重新观察出行得通的策略
小时候玩洛克人也是这样子的, 只是洛克人血条比较长
黑魂被干个二三下就YOU DIED, 就这样而已