※ 引述《Loveis5566 (爱是恒久忍耐不忌妒5566)》之铭言:
:→ cheat : 我相反玩完上古后玩巫师3玩不下去
: 怎么感觉常常这两个游戏的玩家互不相容阿? 我是不是应该先买RDR2的XDDD
因为上古5跟巫师3,刚好是两种风格不同的代表,
也就是西式RPG跟日式RPG的不同。
传统西式RPG跟日式RPG,我认为最大的差异,在于“叙事方式”的差别。
当然,西式与日式RPG不是非黑即白,非0即1的二分法,而更像是光谱的两端。
近年来许多大作也彼此向光谱中央靠拢。就像很多人觉得,啥巫师3是日式RPG?
对,它表面看起来像西式,但骨子里却更像是日式RPG。
西式RPG的由来源自于早年的龙与地下城跑团,
核心玩法是创造一个环境,然后尽可能不受限的让玩家在里面扮演自己,冒险走跳。
而日式RPG则像是一个经由设计师精心编织的好的长篇故事,
让玩家跟着主角的冒险、屠龙、救公主谈恋爱、体验一个完整的剧情。
所以,西式RPG的第一个特点,在创造主角形象的时候,有比较高的自订义。
这边的自订义不只是单纯捏脸,而是初始属性点数、技能、个性、阵营、职业,
乃至身家背景、种族,甚至都可以高度自订义。
所以玩家可以在游戏中当个拿刀乱砍杀光NPC的圣骑士、
也能当个安分守己,不偷东西不杀人的盗贼,
玩家不管扮演任何阵营,都不会觉得出戏,因为这就是在扮演自己。
日式RPG的特点刚好相反,通常制作组已经帮玩家设定好身分,
不管是王子、孤儿、农家出身;职业是骑士、剑客还是法师,玩家都无法修改。
这个优点是,游戏可以更深入的去刻画主角的家世背景跟性格,
同时因为制作组多半已经安排好了剧情走向,
何时会有队友加入,何时会触发什么事件,大多都在制作组掌握中,
比较容易写出更饱满、人际关系更复杂交错,也更合理的剧情。
(至于像王子带一群仆人,沉迷钓鱼游乐无心复国,是日式RPG迈向开放世界的试误)
这也就是很多人会抱怨日式RPG不自由,
毕竟主角设定是个善良正派的人士,那制作组就不会让你随意杀村民,
以避免破坏带入感与形象设定。
简单说,一个就是扮演自己,一个是扮演主角。
从上面的自订义特点,也可以衍伸出下面的特色,就是玩家的选择权。
因为西式RPG高度自订义,再加上从DND传统而来的检定系统,
玩家操作角色对话时,西式RPG经常给一堆选项让玩家选择,
有些选项甚至有开启要求,像属性、技能、阵营、职业、性别、种族、友好度....等。
而且很明显也能感受到,像fallout、上古之类的RPG,(玩家)主角都很少讲话,
通常都是选项上的文字而已。因为主角的个性,就应该是玩家自己的个性,
随便帮主角添话,都可能不是玩家的想法。
传统日式RPG因为没有这么高度的自订义,所以对话的选项通常较少,
即使有,为了让已经写好的剧本能合理继续下去,也很少有让玩家爆走的选项,
例如不会因为跟国王商量讨论失败,就出现打死国王的选项。
除非是制作组早就安排好了国王死掉是一个默认的剧情路线。
取而代之的日式剧情对话,是已经预先写好的长串脚本,
好处是让玩家更能体验剧情,更有看故事的感觉,也减少突兀感。
不会有前一句还说我们是好麻吉,下一秒玩家就选干架的诡异桥段。
就算有,日式RPG也会花篇幅来阐述主角为什么心态转变,为什么要杀好麻吉。
而西式RPG则不用,因为主角想什么,就是玩家想什么。
总体来说,西式RPG偏重于扮演玩家自已,玩家想要干什么,
制作组都尽全力的去满足。
而日式RPG则更着重于扮演主角、游戏的系统都是为了让剧本能顺利演出而服务。
选择日式RPG、或西式RPG,就是看玩家偏好扮演自己,还是扮演主角。
是想自己决定冒险的路线,还是跟着主角的步伐一起探索世界。