目前进度角色等级约18级
主线进度在去火山找绿巨人约会
因为上班太无聊所以打点东西(?
玩到目前的感想:
游戏内容很丰富,但是非常花时间
1.读取真的是有够多,都用SSD了有时候还是觉得很烦
2.游戏场景的背景真的是很用心,细致到让人觉得制作组是不是经费分配不均
3.场景很用心可是互动相对太少,让人觉得非常浪费这么细致的做工
4.二代更改了很多设计,但上手需要花费的时间与精力依旧很高
正文:(微雷)
1.业界高标的游戏场景
真的做得很细致,应该能算是同类型游戏中最细致的了
举凡人物点菸、耍弄戏法、皇宫中的动态雕饰都非常动感而华丽
但很可惜的是
这些华丽的摆设就真的只是摆设
你会在场景内停留的时间老实说非常少
举个例子
某处会有海底迷宫
那个从建筑物内部往外看的海底细节真的是没话说的漂亮
可是在这个场景里
实际跟场景互动的部分只有壁画上的叙述,跟最后操作的一个机器
NPC只有一堆零互动的丑鱼人,最后会有一个史诗boss(根据选择可能也没有)
没了
反过来看当年的BG2
以海尔达利的时空监狱来说好了
我们先把迷宫前那一串的海尔达利个人任务撇除
单就时空监狱来看
时空监狱进场就是大乱斗,说明这个场景存在的意义
场景本身有监狱的设定,所以会有各种被抓来的不同种族
被施加控制的奴隶与奴隶项圈,地上会有跟毛细孔一样的监狱入口
中间会有个其他地方看不见的小boss战
最后会选择直接强上监狱主人或是策反奴隶帮打
整个场景就有自己的起承转合在
甚至会有该区域独有的敌人机制在
当然BG2这样的场景设计与演出
即便到了2021年也已经算是业界相当高的标准了
只是永恒之柱二做了业界最高标准的美术
却没有与之相对应的应用
常常会有一个"阿?就这样?"的感觉
个人真的是觉得非常的可惜
2.演出的部分
我认为游戏中对于部分事件演出使用文字叙述的方式呈现
其实没有太大的反感
如果这样可以节省制作组的精力来设计更多事件的话
也未必不是件好事
但如果都已经吃了我的读取时间
到了做的美轮美奂的游戏场景里了
还持续使用这样的方式进行
实在是很令人出戏
我宁愿你直接用对话框的方式呈现
也许都不会那么破坏气氛
这点到了DLC的几个场景~明显改善非常多
但又出现了另一个问题
溺水王国同样也是场景做得非常漂亮
但你场景开个机关就要黑画面读取一次...
整个场景至少快10个机关~到底是要逼死谁...
还好机关没很复杂~不然真的是会崩溃
然后我也在这里遇到了一个游戏刚出到现在都修不好的bug
让我重新读档好一大段
3.读取问题与游戏动线
场景细致导致读取增加我是可以理解
但正因为如此,会导致游戏动线设计不够顺畅的问题更加彰显
我都 前努亚堡过气领主 兼 反抗者号船长了~还整天接一堆跑腿工作
室内室外楼上楼下的跑
真的是光读取就饱
我真心认为这个动线应该是可以设计得更好的
4.上手难度
我只能说这游戏制作人真的是专有名词成瘾者
1代要你硬吞八个神祉的设定还不够
这一代直接开局三大势力五个组织八大神祉砸玩家脸上
(其实到底几个神我懒得算了)
其中一个原住民势力还满嘴方言、每个人的名字都超级拗口
各个岛名、城市名跟海域名也是一个比一个难记
但除了少数几个大城市外
你花时间了解的故事背景,都会比你实际游玩的时间还多
而且讲真的
依照目前主线的进度,
我不知道我虾搅和进来这些势力之间对我到底有什么好处
付出太多、收获太少
如果没有中文我可能又不知道要放弃几次了...Orz
偏偏为了游戏的丰富度
制作人又把这些区域的任务很不直观的交织在一起
变成你在城市里跑腿就算了
开了船出了海你还是在跑腿
不过至少海上不用读取了
但海上的互动也是偏少
除非你刻意搞坏某个势力的关系
不然基本都没人会理你
在海上杀人放火抢钱抢粮也不会影响跟阵营的关系
感觉又是一个可以有更好发挥的部分
游戏的新战技系统见仁见智
但越玩越觉得战技的规划上
也是跟制作人的专有名词成瘾症有不小的关系
每个职业一堆不同的技能,一堆难记不直观的名称
光要去理解那么多战技的运作方式就要花一堆的时间
更别说还要思考怎么搭配了
像我的武僧队友直接被我放弃
因为我实在懒得花时间去了解他那一堆招式到底要怎么搭配
(更别说他还是没剧情的那种-.-)
我光搞我的卑鄙外乡人狙击手主角就够花心思了
如果不是刚好疫情期间居家上班
我还真不知道自己有没有这么多时间投入这游戏
打到这没时间了~海战就之后再说吧
最后做个暂时的小结:
游戏内容本身丰富度是有的
但你可能必须花比1代更多的心思与耐心
去了解整个游戏的背景设定与机制
建议玩之前要先做好心理准备
以上,一点心得分享