[心得] 守夜人:长夜(无剧情雷)

楼主: darkflare (MFD)   2020-10-19 18:22:50
背景
近年的这类游戏没少玩,出来即封神的Hollow Knight不用说,Salt & Sanctuary、
Blasphemous、血咒等也都破完了,自认操作普通。以下依照本次的游玩体验写个半心得
半测评,希望对于还在观望的玩家有所帮助。
条件
困难难度、几乎只用剑、结局应该全都打出来了、任务与收集方面我猜也有个九成,由于
没攻略加上遇到bug,第一次通关时间约20小时。
正文
以下将依据战斗、音乐、场景美术、系统来说明,其中系统方面会拆成几个细项
战斗
可以说是扎实流畅。武器虽然只有剑、双刀、斧、弓四种,但可以装备三把武器切换,且
法术的数量还算多,配上后期点出来的各种技能,战斗体验上还是蛮不错的。当然也可以
选择滚一次砍一刀的保守流,或是自动变成very easy mode的机械弓打法,总之有提供选
择给玩家就是好事。
除了某个喷毒造成画面一大片绿完全看不出人物在哪的后期boss之外,得利于翻滚的无敌
帧很长,物理操作上的难度并不算太高,打击判定上也没遇到什么大问题。我玩到后期之
前都没有强化过武器防具也没在用弓,还是顺顺的一路打。
打击感还可以,但被打击感有点差,敌人攻击的动画强度跟被击飞距离有点不成比例,音
效跟画面反馈有点不够,体验上来说稍嫌差了一点。
由于没有重量机制,使得人物不管穿什么行动速度都是不变的。取而代之是用体力消耗的
数值差异来表现重与轻的装备,算是比较特别的做法,但也因为这样少了类魂游戏装备取
舍的一大特色,只要看数值穿就可以了,稍微有点可惜。
额外抱怨一下最后那几只王,空有气场却没什么难度。
音乐
没想到居然找了旋律死金团Whispered的主唱兼吉他手Jouni Valiakka来谱曲,当初听到
他一个芬兰人跑去做日本武士道风格的音乐已经觉得有够奇葩了,没想到在国产游戏的配
乐中还能看到他的名字,看来制作人也是个金属头。
JV的风格本来就很有电影配乐的味道,与本作给人的感觉是很契合的。只是有些地方的混
音后制没有很好,tone实在太像音乐软件附赠的免费原始音源了,明明是沉重的故事有时
候会却让人出戏想笑。
整体来说还是不错的,该有的还是都有。
场景美术
场景还算多样,包含村庄、山谷、森林、矿坑、下水道、墓穴等等,横向跟纵向的跨度很
大,喜欢探索的话应该能得到不少的新鲜感。可惜的是有时候会被前景挡住视线,这种时
候被打到真的超不爽。
美术部分由于我没啥艺术细胞,只觉得这种有点像血源诅咒的风格我很喜欢。从场景与敌
人的设计到氛围的塑造,搭配绝望与无助的主基调,在这样的风格下感染力特别强,是世
界塑造的一大推手。
系统
地图
相当大,跟Hollow Knight那套很像,但探索起来比较零碎,某些区域之间的连接不太直
观,而且大区块的划分不明确,很难判断哪个区域属于哪张地图,在解任务或是探索的时
候会造成困扰,也有一些不知道为什么要存在的空间或区域。
前期过了一小段之后变能抵达全地图约6-7成的区域,我觉得应该利用能力(如二段跳、滑
行、冲刺跳等)稍微限制一下玩家的探索自由度(守夜人基本上只限制一些隐藏区域或是宝
箱而已),像血咒跟HK那样就把控的很好,看起来自由其实在有效的限制玩家选择。这样
的前中期地图跨度对于Metroidvania来说真的有点太大,有时候探索起来烦躁大于喜悦。
所有的室内空间跟隐藏区域,就算已经探索过也不会在地图上显示,对于地图完整度有坚
持的人来说相当痛苦,很多边边角角永远是黑的。此外这也非常影响后期拿到新能力进行
二次,甚至三次探索的体验。最后还有个装备跟地图完成率有关,但却不会显示完成率,
这是要玩家用猜的吗?建议进度还在前中期的玩家拿纸笔边玩边记录。
存盘与储存点
跟血咒之城一样,如果人物死掉只能重新读档。机制本身没问题毕竟血咒也全破了,但在
我这次通关的体验中是很大的缺点(下面bug部分会详述)。虽然有autosave但触发的机制
我玩到通关之后还是没搞懂,强烈建议发生事件或进行任何任务对话前后务必手动存盘。
任何消耗性道具都不会因为抵达储存点而自动补,加上储存点并不能开仓库,造成每攻略
一段都要传送回城补给,这很影响游玩节奏。应该设计成能在储存点开仓库,真的需要消
费的时候再传回去。
传送接口居然是文字选单而不是在地图上选,造成还不熟悉地点的时候根本无法把地名跟
画面联想在一起,要来回开地图跟传送对照才有办法判断,非常的麻烦。
道具与装备
背包跟仓库完全是一团乱,没有办法自动或手动整理,只能靠默认的顺序,而且我到通关
了都还看不出它的排序逻辑,找东西非常不方便。而且换装备时没有一个比较的接口,虽
然装备不多但要一直来回切换看数值也是蛮烦的。
本作有中毒、燃烧、冰冻、雷击、诅咒五种异常状态,但到通关为止能靠道具解的只有中
毒,其他四种都只能等时间过去。
武器装备除了都能强化之外,还能镶嵌宝石。宝石会提供类似附魔的效果,且每种宝石都
有两种能力可以选,算是增加了一些变化。还是老话一句,有给玩家选择都是好事。
没有空手技能树,却有空手相关的附魔属性,这应该是全空装外最困难的打法,不知道未
来会不会加入,我自己是还满期待的。
纸娃娃系统真的棒,希望未来能有更多的装备。
其他
闪避(ZR)、翻滚(←或→+ZR)、冲刺(←←或→→)、滑行(ZR后再按住ZR)这几个组合性的
操作,在战况激烈的时候偶尔会造成误触的情况。觉得应该把换武器与道具从原本的L/R
改到右类比或十字键上,然后将上述的四个操作换成闪避(R)、翻滚(ZR)、冲刺(L)、滑行
(L+ZR),这样每个动作在触发的同时都还能输入方向,增加操作性与自定义灵活性。
本作有一个装饰自宅的要素,其实看着家里随着自身的努力而越来越多东西,感觉还是不
错的。但一旦把物品交给管家之后就完全不知道到底收集过什么,没有清单追踪也不会再
显示物品名称,对于有收集癖跟成就癖的玩家来说是很痛苦的,只能一开始就记录或是下
一轮再从头来。
坠落伤害相当高,加上有不少的高处平台跳跃与信仰之跃,非常建议大家优先点出第二条
命的技能,并尽快拿到平衡戒指(装备后不会受到坠落伤害)。
说明不够准确,也不能重新查看,我到通关了都还不知道拿弓的时候要怎么装备属性箭矢
,也不知道诅咒状态到底会发生什么事,虽然影响也不大就是了。
我遇到的bug
中期完成某个任务后一直到通关,我的猫头鹰角羽(传送回存盘点的道具)都无法使用。搭
配上没有自动存盘的机制,好不容易长途跋涉捡道具之后还要不死原路返回存盘,完全变
成了hardcore跑酷游戏,真的是很花时间又让人烦躁。
最后一个地城在某个要用钥匙开门的房间,对墙角滑行会触发卡点,主角会定格在滑行动
作中卡死,完全无法输入任何操作取消,只能读档。
总结
本作的优点在于优秀的美术、具魅力的世界塑造、跟完整的战斗体系,并有着不错的音乐
与中规中矩的剧情,可以说是在骨干与外表方面都相当扎实的一款作品,但可惜系统上的
缺陷与诸多不方便处造成体验上并不是那么好。
整体来说如果喜欢S&S跟血咒的话是可以考虑入手,我认为虽然输那两款但并没有差到太
多,大概是满分10分当中0.5~0.8这样的差距,然后赢Blaphemous大概0.8~1。
虽然支持国产但也不能盲目吹,标准不会因为是谁做的就浮动,希望能修正一些不合理的
设计,并祝福玻璃心工作室未来越做越好。
作者: jamiro0000 (jami)   2020-10-19 18:26:00
已买 觉得还不错 道具栏真的乱
作者: Bill8x1229 (20分钟了还是想不到)   2020-10-19 18:29:00
弓箭可以按i(键盘)切换道具栏真的很乱
作者: louis20157 (说好不打脸)   2020-10-19 18:49:00
有这种深入型玩家制作组应该很开心
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2020-10-19 19:26:00
如果是用键盘,键位也要改一改几乎配到左手就行,原配置光是YES/NO就配很怪,你在道具栏WASD时,要Y/N就会畸形手,只有Y/N跟轻/重配到右手,这样你绝对顺。
作者: luchiahui (vivi)   2020-10-19 19:29:00
制作组是不是深入型玩家还很难说,昨天看六师傅实况,发现竟然不能冲刺被骂翻惹,说都2020年了这种游戏竟然不能冲刺XD不过我是没差,毕竟我只能慢慢推,不像六师傅那种可以用speedrun玩法
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2020-10-19 19:39:00
其实血咒也没有、类恶魔城你找找也不少,这不算该喷的点就是、跟SR也无关,血咒是最后才有蓝色冲碎片。要我讲赶路慢(先假设想指的是这个),那应该是说替代手段不足,在这点上我也是觉得步调缓慢的。
作者: qwe78971 (小信)   2020-10-19 19:53:00
500来说 蛮普通的 整体美术感觉就抄黑魂 动作也不流畅打击感很普通 闪避其实蛮想笑的 玩法普通 没爱建议别买
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2020-10-19 20:09:00
想了一下,如果是想喷空冲之类的要解锁那又另当别论,但这同样不算什么问题,因为靠解锁能力限制区域间移动手段也一直是类恶魔城元素。
作者: Karis835 (Karis)   2020-10-19 20:24:00
奥术bug好像蛮常见的 旧的卖掉买一个新的就正常了
作者: zero1017 (轰)   2020-10-19 20:35:00
奥术bug就铥进仓库再拿出来应该旧可以了
作者: AcPoVI (AcPoVI)   2020-10-19 21:51:00
这款风格害我差点以为是盐与圣所2美术风格,人物动作以及UI接口都超级像
作者: zon (Zon)   2020-10-19 21:53:00
摇杆没作震动真的满可惜的~
作者: AcPoVI (AcPoVI)   2020-10-19 21:55:00
美术风格我猜应该贴图有共用?不过不反对啦,反正人家盐与圣所团队看起来也很开心
作者: chrischow107 (拜拜,我的朋友:))   2020-10-19 23:22:00
地图探索部分跟原po一样想法 限制型的引导措施太少前期就把地图上半部都逛差不多了 然后地图上的icon太少 有地名 但要找个NPC回报任务只能靠人脑记忆或者是想回头找漏掉的宝箱/通路时 只能靠人脑回想我也是银河恶魔城类型的爱好者 但目前的探索体验跟剧情/技能的引导上是有点脱钩的 希望之后更新至少把地图标示的部分优化一点 还有传点 很考验人脑记忆啊关于地图探索 或者是把地图边界用加粗白线代替也好到后来才发现zoom in到极致后 才发现有很细的地图边框可以分辨哪些部分有走过 那些没走过
作者: rhox (天生反骨)   2020-10-19 23:37:00
推认真
作者: cinnabardust (jjjjjj)   2020-10-20 07:15:00
我用键盘玩的很痛苦....
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2020-10-20 07:44:00
我把我的配置给你,还记得的,通完已经删了。WASD/Q水/E道具/1换武/3换道具/SPACE跳/J轻/K重/L特殊U=A/I=B,不会有畸形手,而且你战斗中不会用到A/B;非战斗不会用到JKL,整个顺。
作者: hit0123 (@@")   2020-10-20 09:25:00
对6cf来说 不能冲应该超崩溃 XD
作者: jamiro0000 (jami)   2020-10-20 09:40:00
XD我自己是觉得不能冲还好 就步调慢一点而已
作者: pinkmetal (织织)   2020-10-20 13:01:00
Whispered耶 推推
作者: gcobc12632 (Ted)   2020-10-20 16:36:00
Blaphemous更新后我觉得系统/UI/UX已经改善很多了这款被你讲的好像很惨但居然还赢他XD 想试试看了
作者: Bluetank (来个新生活吧)   2020-10-20 16:51:00
居然有Whispered的元素,再来仔细听听
作者: gcobc12632 (Ted)   2020-10-20 18:17:00
我也被劝退过(不如说大家被劝退的理由都差不多但今年8/4释出免费DLC + 诸多系统性修正 我就回购了就比较没有出现当初被劝退的点 并且顺利的全破了
作者: chx64 (雪人)   2020-10-20 23:35:00
只要不做成类魂 那些毛病相信都能烟消云散人家宫崎老贼的类魂是巧妙的关卡和场景的安排而现在太多类魂游戏仅是为了提高难度+浪费玩家时间而设计说穿了这些游戏抽掉巧妙的关卡和场景安排的类魂 剩下什么?背后仅仅剩下对自己(团队)设计的游戏内容贫乏与不安 可怜同样都是类银河恶魔城 人家血咒之城有必要做成类魂? 是吧?既然对自己产品没信心要遮遮掩掩 干脆一点再加上roguelike
作者: GodlikePeter (叛逆呵呵人)   2020-10-21 10:22:00
游戏整体的流畅度真的满差的,大部分动作的前摇都太长,然后像翻滚这类的动作又滚得很慢,我只能说玩过Dead Cell跟HK后根本吃不下这款
作者: cheko (缺口)   2020-10-21 15:41:00
团队有说 是whispered主动找上门说要写曲的
作者: Vincent4 (楓落秋千)   2020-10-22 00:55:00
怪物风格我觉得不错,很合我的口味受击跟冲刺真的不太行整体来说可算佳作
作者: changeagle (老鹰)   2020-10-23 22:39:00
储存点开仓库,更新档更新了XDD

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