前文恕删
在我的观点:
1.KOF及SF都比剑魂还早发迹(另外是妈妈10块年代玩3D游戏是奢侈品),接触观众相对比较多,很多人去看频道是因为有玩过系列作的怀旧情怀才去看。
2.再来是游戏上手度;3D有xy轴的格斗游戏普遍会设计成出招简单但是易学难精的游戏特性,很多人自我感觉良好上去被疯狂虐菜,虐到连游戏都不想回忆,观众数又更少了。
还有一点我觉得就是游戏观赏性;游戏要有观赏性一定要让观众理解游戏在做什么,我举台湾大多数人应该都知道的KOF98跟KOF14,先撇开游戏接触人口多寡,如果以一个云观众立场,KOF98我至少看频道能知道游戏人物跳入拳脚>地上拳脚>招式A>招式B在运行,但是KOF14呢?我只看到游戏人物跳入拳脚>地上拳脚,接着就是一阵闪光虾鸡巴的从左边被搬运到右边,云观众完全无法完全吸收刚刚发生什么事情又怎么会有兴趣?
剑魂的问题也差不多,如果你对游戏没一定理解,以云观众的角度只看到两边拿着武器甩来甩去,突然喷了一堆血,游戏结束,看了几次就没兴趣再看。
铁拳虽然和剑魂同为3D格斗游戏,但相对游戏挫折感不会太大,加上丰富的人物背景设定及游戏客制化内容,光是为了收集可能就有人乐此不疲,而且铁拳的联名合作人物又做得比原厂青出于蓝,也逆向吸收了一定客群并打响知名度。
像SFV就改良的很成功,尝试放慢游戏节奏,不管是出招还是被打,都刻意放慢,除了比前几代容易上手,也让观众能够去看到并了解决斗双方出了什么招式,最重要的是有没有人在推广游戏,这才是最重要的,格斗游戏如果没人教学讲解,真的很难吸引人入门,更何况是观赏了