[问题] 单轮随机要素是现在拉长游玩时间的趋势吗

楼主: henryhuang17 (Grado225)   2020-07-05 12:16:30
因为之前好像有人出来纠正rogue的用法
所以我也不知道这样算不算rogue-like的意思
我自己也算蛮喜欢这类游戏的,也买了几款
https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png
总之就是现在好像越来越多游戏都是
1.每轮从头来过,迷宫、敌人或武器都是随机
2.结束后就可以有基础能力的提升,以利下一轮推进
然后剧情要素通常都比较没那么丰富,主要就是刷刷刷
现在是不是相对小成本的游戏,都喜欢制作这样的游戏类型
感觉都可以比较轻松拉长游戏时间
有种我要刷到看到更多内容,或是多刷几轮累积经验来通关
游戏时长就会很快速的累积,算是现在的风潮吗?
作者: DH3020 (ckcloud)   2020-07-05 12:20:00
4,可是rogue-game也有分好坏的,烂的会让人烦躁玩不下去
作者: ccode (废柴)   2020-07-05 12:21:00
好的rogue-like设计应该不轻松吧...
作者: DH3020 (ckcloud)   2020-07-05 12:22:00
最后还是要回归游戏机制,好玩才能让人忍受重复游玩
作者: world18000 (world18000)   2020-07-05 12:28:00
我也很喜欢这类随机性的,但重点是过程要够好玩
作者: butten986 (白色的恶魔)   2020-07-05 12:29:00
随机性有平衡感觉还行
作者: panda80911   2020-07-05 12:33:00
喜欢rogue竟然没有isaac?!
作者: walkxd136 (蚂蚁)   2020-07-05 12:45:00
这类型我不行,打个几轮就删除了xD
作者: sunlman (小人)   2020-07-05 12:46:00
随机性只是rogue-like的要素之一 可以单独拿出来讨论不用一定要提到rogue-like很多非rogue-like游戏都有随机性机制提高耐玩度
作者: kita (kita)   2020-07-05 12:50:00
是不是趋势要看数据吧,还是很多好游戏几乎没随机要素解谜类的大多不靠随机的,如supraland, baba is you动作类的像the messenger也没什么随机吧
作者: garlic1234 (蒜头)   2020-07-05 13:04:00
要重复玩的类型如果设计不好玩大家早就退坑了
作者: kevil0916 (Ace_Pair)   2020-07-05 13:25:00
这类型要像细胞可以选不同路线跟boss的,比较不会太快厌倦
作者: benny3579 (阿斯)   2020-07-05 13:26:00
都蛮无聊的.......
作者: ANiZan9991 (门务司)   2020-07-05 13:45:00
至少不要让人有从头重玩的感觉 也就是分母要够丰富不然每轮都抽光分母 改个顺序而已 几轮下来就腻了
作者: bearching (Pandora`s Box)   2020-07-05 13:51:00
推kevil,最近玩也是觉得dead cells比较好
作者: tsitned (忻)   2020-07-05 14:04:00
不要roguelike or roguelite就没这问题你要的就是RPG 我觉得你没清楚你看到的是什么所以问题问得很奇怪
作者: bu17 (bu17)   2020-07-05 14:06:00
isaac买过一代 看起很好玩 结果自我认证手残党...rebirth会不会比较简单呢?
作者: cwg50805 (哥是B哲)   2020-07-05 14:11:00
skul the hero slayer 推荐给你~
作者: bu17 (bu17)   2020-07-05 14:12:00
不用管rogue-like 买就对了 定义愈来愈来愈糊
作者: rltc (rlin)   2020-07-05 14:22:00
rouge类把2、3款100%全破后(每种能力/几百把武器全MAX) 就对这种类型厌烦了 大同小异 难度其实也就那样 重复挑战几百轮
作者: wutomy2000 (AChi)   2020-07-05 14:40:00
单机游戏要特地拉长游戏时数是为啥? 长比较值得吗?
作者: ANiZan9991 (门务司)   2020-07-05 14:43:00
25元玩2小时 100元玩30小时 都几?
作者: jojozp06 (阿豆个啵)   2020-07-05 14:52:00
暗黑地牢跟FTL算很经典的rogurlike,够随机够难,就是要有一种关关都没把握关关过的感觉才是这游戏的醍醐味
作者: sheng912 (听‧雨声)   2020-07-05 15:10:00
完全同意,以前很喜欢这样的随机性,渐渐觉得真的是小成本拉长时间数的方法。搞得很难一直试一直死。说好听点是每次都有全新体验,难听点也只是既有内容乱数随即的结果,几次下来新鲜感早就没了。有些是累积型的(盗贼遗传之类)最后还算破得了关,技术型的就很惨,武器变多了,烂命一样没变,永远摸不到最后的王。
作者: zxc18964 (啊宅ㄏㄏㄏ)   2020-07-05 15:40:00
isaac 越玩会越好玩
作者: evravon2866 (Evra)   2020-07-05 15:41:00
倒蛮爱这种元素的,尤其hack & slash的rogue-lite节奏快又耐玩,每天一小时2-3场就够了
作者: horstyle0411 (树林马尚)   2020-07-05 15:58:00
小成本有什么能拼过大作
作者: rtact (factor)   2020-07-05 17:27:00
觉得乐趣是所有可能都要准备好去对应,随机但没有难度不够
作者: kelvin0004 (NIU)   2020-07-05 23:40:00
不好玩的会让人觉得烦躁 只是为了替贫乏的内容拉长游戏时间而设计 但是究竟好不好玩在玩过之前很难分辨就跟像素风格很像 有些做得很好 有些真让人觉得不仅没钱没技术 又不会构思场景人物跟美术风格才用像素风
作者: rhox (天生反骨)   2020-07-06 01:28:00
因为小公司无法量产内容,只好用其他方式延长游戏时间
作者: ABoxOfChoco (无违和)   2020-07-06 20:22:00
其实isaac还挺吃运气的 很难每一轮都破到结局
作者: carywarp (carywarp)   2020-07-07 00:16:00
steam上有个Traditional Roguelike的Tag,想玩你动一步敌人也动一步的最正统Roguelike可以参考运气也是Roguelike的特色,玩家要学习的是如何使用手上的工具度过面前的关卡这也是玩Roguelike游戏的醍醐味然后死掉之后下一轮升级不是必要的要素,这比较像近年来为了维持玩家继续玩下去和减少挫折感的设计最后个人觉得做好Roguelike可说容易也不容易,容易的是一开始设定好玩法改动的机会就很少,但是要设计够多的内容(秘密)让玩家每次玩都有新鲜感死掉继续挑战的动力就要看开发商的本事issac其实也满妙的,作者本来要免费释出结果有人建议可以上steam卖卖看,结果他就随便用5块美金上架(当时不像现在一堆超低价游戏而且要上steam审核比现在严格)结果这个看起来像品质低劣的网页游戏居然超成功,名气甚至压过他真正想做来卖钱的Super Meat Boy
作者: guanhualee3 (冠花好月圆)   2020-07-09 22:03:00
杀戮之塔蛮耐玩的 最近玩非法海盗也不错
作者: LimeJuice (莱姆)   2020-07-10 08:49:00
黑暗地牢算吗?

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