本来想推文简单写,后来想了一下有很多话想说,所以还是正式
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简单分析游戏市场过去的历史,可以整理出体感游戏有以下困难
点:
1. 任天堂平台3rd游戏厂商不擅长/不愿意开发体感游戏
从十几年前的Wii到现在Switch时期,3rd游戏公司在任天堂平台
是普遍不擅长开发体感游戏;Switch勉强能举太鼓达人当3rd体感
游戏例子,但除此之外的优秀体感游戏都是任天堂出品;即使到
了2020年3rd游戏厂商在Switch上开发游戏仍是以传统手把操作方
式为主,Joycon手把体感题材多数3rd厂商都不敢碰,Wii时代的
3rd劣质体感游戏惨淡销量多数厂商都有学到教训。
2. 非任天堂平台体感选配手把销量不佳
Sony PS3时代出品过PS Move
微软 360时代出品过Kinect
两者体感选配手把都是最终停产退出市场,3rd游戏支援度普遍
不佳,形成鸡不生蛋蛋不生鸡的恶性循环(缺乏好游戏所以消费
者不买体感手把,厂商因体感手把销量不佳所以缺乏游戏开发动
机)。
3. 承上,PC平台历史上特殊手把销量长期不佳
我本来想写空战Joystick、赛车方向盘等特殊手把,但想想可能
有菜鸟根本看不懂,我举现代的例子说明...PC VR头盔/手把
Valve、HTC、Facebook这三家VR头盔/手把2019年销量加起来恐
怕卖不到百万套,稀少的装机量导致根本没有3rd厂商敢开发3A
等级的VR游戏,VR游戏处在数量品质双重缺乏的尴尬局面,让
Valve要自己跳出来做游戏Half-life Alyx来拉抬VR游戏的不死
不活的死结。
Btw,体感游戏在PC平台连官方选配手把都没有,3rd游戏厂商
要拿什么当开发游戏依据?
4. 独特的公司文化,游戏开发
业界只有一个任天堂,但有很多个3rd游戏商如EA、Ubisoft、
2K、Activision、Capcom、Square、KOEI etc 为什么大家都
是上市公司每年都要拼财报,只有任天堂能开发跟别人不同
的游戏?
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