[心得] Indivisible 基础好但问题不小的作品

楼主: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-15 15:15:29
[无剧情雷,但可能有游戏流程相关的微量雷]
我在昨天晚上也终于把这片的STEAM版破关了,然后我的PS4铁盒版也在同一天送到(好慢!)
应该算99%完成?全角色个人任务完成,但是隐藏boss没打到,总时间30小时
我的感想是这款有个非常好的基础,但是各方面的执行面上有不少缺点拖累了游戏
游戏分成两个主要元素,平台跳跃动作以及指令战斗两个方面
先从前者开始说。平台跳跃在这款游戏中其实占了非常大的比重,感觉其实制作群的重心
放了很大一块在这边?
游戏里总共有6个大区块,每个区块都各自有自己独特的美术风格与音乐,在气氛营造上
是很成功的
但是地图本身的设计却有个问题:对于重复跑回头路不友善
这款游戏如果只是单纯要通关还好,每个大区块去个三到四次就OK了,而且每次前往游戏
都会开启新的区块让你探索,所以也不是完全的一成不变
所以如果是单纯直冲主线,这样的问题不是很大
问题是一旦你决定拼100%完成度,你就必须一再的跑这些同样的地图,此时他对跑回头
路不友善的问题就会变得明显起来
游戏中玩家会逐渐获得更多的移动方式,但是这些新的移动方式顶多只是让玩家更容易
突破之前已经挑战过的障碍
不像其他类似的游戏可以让你用后期学到的招式抄近路一口气跳过一大块区块,这款游戏
里真正可以省下时间的捷径非常少,变成玩家到了后期学了一大堆招式不是用那些招式在
抄近路略过以前必须跳半天的平台,而只是让那些跳平台的过程变得简单而已
同时在六大区块中的移动也是个问题
这六个区块全部都由传送点连结可以做快速移动,但是传送点都是位于地图的一端,往往
离你的目标地点有一段距离。
然后其中四个区块有船可以坐,但是船是在地图的另一端,同样会离目标地点有段距离
想想你得从这些地图一端跑去另一端,然后触发事件后再重新跑回起始点...
而且有些个人任务不会显示在地图上所以你得依提示满城上下到处跑....
最后这六个区块其实都是连在一起的,所以等你后期招式学够以后,你其实可以不靠快速
移动纯粹用跑的跑去另一个地区...但是意义不大,因为这些连结点也都位于地图的边缘
处,也就是说除非你发现用通道跑去另一张地图的传送点会比跑去这张地图本身的传送点
还要快,不然的话这个地图间的通道利用价值不大
这几个问题综合起来就构成了一个大问题:游戏设计上要让玩家不断跑回头路,但是游戏
本身又很缺乏缩短回头路耗时的手段。这对游戏的节奏很伤
拿Shantae或更早的洛克人X来说吧,如果要100%完成你也是要跑回头路,但是他有着道具
让玩家完成任务后可以直接离开地图回到区域选择画面。Shantae and the Pirate's
Curse里更是有着弯刀冲刺这个往往可以让玩家挖出隧道快速略过大半地图的能力
说真的,如果Ajna脑袋空间里有装一个传送门让玩家可以直接跳去传送点的话这问题会
改善很多
接着是指令战斗的部分
我看到有些老外一见到非即时制战斗就反感,但是我觉得指令战斗系统是很有趣的
Indivisible的指令战斗的问题不在于他这个系统做得不好,就基础面而言他是没有问
题的
但是问题点在于他过于单纯了
首先,这游戏的战斗难度真的很低,一旦你摸清楚基本动作,然后伸个几级有了足够的HP
那你真的随便乱按也能过关
而这游戏同时缺乏鼓励玩家精进战斗的动机,也没有利用战斗系统强迫玩家去改进
动机方面,由于他不是传统RPG,没有金钱或道具系统,经验值的意义也不大,游戏内奖
励的东西就只有三种:
1. HP回血
游戏中如果你在恰当的时间防御你不但不会受伤还会回血。但是在敌人弱到你大多数
时候不防御以血换血都能赢,而且战斗结束后HP自动补全满的状况下没意义。
2. 额外伤害
游戏中连段数越高伤害越高,但是连段太容易,认真去思考并打出超高连段的伤害固
然比随便乱按四人乱打高,但是也没多到说减少战斗时间太多的程度
3. 神通力(放大绝的气条)
OK,前期也许还好说,后期以后有谁觉得他缺这个的?
所以玩家缺乏"打得更好"的动力
然后强迫玩家改变一成不变打法的机制有,但是很基础
举例来说,有的怪需要一定连击数才能破防,这一开始是很麻烦没错,但是进到中期以
后随便乱打都能打出破百连击的状况下根本没意义
或是有着伤害反射的敌人,你用近战角色去打他会大喷血....那又怎样?你HP低到我两
轮能收掉,一旦打完HP就自动回全满那你伤害反射有啥意义?
综合起来,在敌人太弱而且你打再好也没像样奖励的情况下,中后期以后战斗变成很单调
的过程
这其实是很可惜的,因为每个角色的战斗模式都很有特色,现在STEAM上有人在写每个
角色的详细战斗指南,看过后就知道这战斗系统要复杂起来其实很有潜力
如果可以加上一个困难模式,让敌人更有威胁性而且取消掉自动回血,并强迫玩家多用
一些花式招数的话这系统是可以很好玩的
(其实在过去释出的影片中可以看出原本的战斗系统更复杂,战斗结束后不会回血,破防
是要靠两个角色同时打出上/下攻击,短按和长按攻击钮会有不同效果等等)
考虑到平台跳跃部分的比重以及指令战斗的单纯性,我真的觉得制作群可能花太多心力
在前者却忽略掉后者了...
大概也是因此这游戏越到后期战斗的比率反而越来越少,最终决战居然不是RPG战斗,而
是单纯的动作游戏(爆)
除去这两个主要游戏机制后,其他部分其实都还不错...主餐本身问题最大这更糟糕啊
画面不用说,一贯的高水准2D手绘
游戏中角色的个性都很鲜明,而且如我前面所说,他们每个人是真的有独特的战斗风格
不是只是换个皮而已。虽然人数众多但每个人都让我满印象深刻,配音员表现也很好
...可惜就是游戏上市时还不是所有角色都已经加入,比如说其他游戏客座的角色都还没
放进来,然后像是睿智塔里面那个坐轮椅拿着爆竹的女徒弟她其实也应该是玩家角色等等
总结来说我本人并不后悔买了这款游戏,虽然花了很多时间跑路跳平台,但是也许因为
我太久没玩平台跳跃游戏了,全破完以后我的厌倦感没有想像中那么大
战斗虽然太过单纯,但是把所有角色全部依心情轮流派上去当实验品打沙包其实也满有
趣的
但是我没办法诚心诚意的推荐其他人买这款游戏,至少现在这种状况不行
在我看来Indivisible有着很好的基础,但是太多的缺点让他无法真正达到应有的高度
很多这些缺点并不是无法解决的,希望未来的更新能够做出调整。如果让这款作品以现在
的面貌作为其最终完成品那实在是过于可惜了
作者: nightcrow (叶子曰)   2019-10-15 15:42:00
美术一百分,我还没玩到重复的路难怪都觉得不错 XD
作者: Korsechi (laus)   2019-10-15 15:54:00
可惜重复走迷宫的体验不好 只为找宝石跟找任务点少了RPG要素的装备道具等 应该放些其他要素进去才不无聊之前预告会有10多个免费DLC 看会不会有更新调整
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-10-15 16:06:00
感觉就原本想做很大 不同角色装备道具技能等等等之后不知为啥阉割成现在这半残样..
作者: adanb911114 (钾离子)   2019-10-15 16:20:00
推心得,看到那个传送地点真的傻眼 大多时间都在跑图
作者: zeolas (zeolas)   2019-10-15 16:46:00
就女神战纪那一套系统阿,可惜没做完不然女神战纪真d好玩
作者: Cassious (卡西乌斯.布莱特)   2019-10-15 17:07:00
女神战记的战斗打久蛮腻的,节奏似快实慢,比一些回合制RPG还拖,不太喜欢这样讲好像有语病,女神战记也算是回合制RPG(笑)
作者: jileen (发疯的说书人)   2019-10-15 17:17:00
画面看了很心动,但是价钱...稍硬啊,想问原Po觉得以这个价位来说值得吗
作者: louispencer (大侠吃汉堡)   2019-10-15 18:12:00
不推啊 这种游戏收集品本来就是一大要数了 我为了拿个舍利子跑了快10分钟真的是Zzz
作者: cs8686 (茄茄茎)   2019-10-15 20:36:00
最后地图有个隐藏点 我跑了1小时过不了果断放弃..
作者: dreamnook (亚龙)   2019-10-15 21:00:00
就当前公布的内容来说开发真的有点久 目标太大了吧
作者: jileen (发疯的说书人)   2019-10-15 21:56:00
感谢分享...最近想找可以培养女角色,使用格斗技的rpg游戏不知道从哪里下手...可是又不想碰无双系列...(海贼,钢弹系列给我粗制滥造的骗钱感...
作者: vdml (vdml)   2019-10-15 23:28:00
魔兵惊天录啊
作者: darkbuffoon (腹语娃娃)   2019-10-16 23:33:00
TOB?
作者: sunnybrother   2019-10-21 21:44:00
我真的很讨厌跳平台

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