[心得] Indivisible 用心做动画的游戏

楼主: dklassic (DK)   2019-10-14 15:15:14
就结论而言是一个美术满分的游戏,后半的游戏体验会受到个人喜好而有大量歧异。
对我个人而言这是一款用心做动画(人设)、用脚做游戏的游戏,不过我认为是缺点的地
方可能反而会有人喜欢也说不定,所以标题取得保守点。
基本上优点(有趣的点)如下:
-平面动画+立体背景的美术设计做得很好
-平台跳跃+动作+回合制战斗很有特色
-丰富而多元的角色
-美国的动漫式笑点让人会心一笑
-银河恶魔城式的世界设计不错,真的有让你的移动能力越来越强的感觉
-承上,而如果技术够好的话也可以提早通过
-承上,游戏最后会拿到几乎随便你移动的技能,所以手残要全蒐集也没问题
-加载时间超快,因为很常死所以超实用
-全成就难度很低(https://imgur.com/huIFhNZ)
好以上是优点,接下来是一个一个数落我心中的缺点:
1. 战斗深度不够
战斗深度不够是因为全程狂按攻击键的效率远比花时间配出连击还要高。要花时间帮每个
角色配出连击,或者是角色之间配出连击很麻烦,游戏又不够奖励这件事情,所以不如每
场战斗都全员突击。
也因此正常握 Xbox 手把的方式按起来会很不舒服,因为四个角色攻击绑在 XYAB 要同时
按很难。所以最后发现最舒服的战斗握法是手把平放桌面,一只手控制类比+LB,一只手
做出撒盐的姿势方便随时按 XYAB(参考 https://i.imgur.com/taDYQSW.jpg)。
我想开发者应该因为之前是开发格斗游戏,所以他们应该是用俗称大摇的街机摇杆设计的
,才能够玩得轻松。
2. 战斗机制解释不足
在游戏角色越来越多的时候,就开始发现有属性相克的状况。不过大部分情况下,顶多是
打出来的伤害少了点,实际上还是很能打。
直到有一次我把敌人的血打到差不多准备放大招清场时,发现我的大招把敌人的血补满了
。这时候我才意识到这个相克系统很有问题。
简单来说:
敌人、我方的招式都有属性,我方的每个招式都可能是不同属性,所以一个角色的某一招
打敌人可以正常伤害,有可能他的另一招反而会补敌人的血。
而游戏中完全没有解释这件事情......
3. 战斗数值的平衡乱七八糟
游戏后三分之二开始出现,可能有时候敌人会秒你,有时候敌人不会秒你,有时候敌人的
血量多到六次总攻击才能打死,有时候两次就够了。
好笑的是当我打倒数第二关还是觉得输出很微妙的时候,最后一关的敌人几乎两次总攻击
都会死亡。这方面真的不知道处理数值平衡的人在想什么。
4. 战斗采用的模拟难以预估
模拟的概念是:
-战斗场地跟地图场地是一样的
所以就导致了如果地图上有尖刺,我方角色可能会为了追击敌人冲进去尖刺里面然后就死
掉了。
-我方攻击跟格斗游戏一样是有攻击判定范围的
所以代表说如果敌人太矮,某些角色的攻击会单纯地打不中敌人,战斗如果是在斜坡上的
话也可能会有相同的状况。相较之下敌人就不太受到这件事情的限制。
5. 平台跳跃部分的判定不明确
这要非常条列的方式说明,因为虽然统称判定不明确,但是呈现的形式很不一样。
-检查点的距离不一致,有时候一个小房间就给你,有时候连续四个房间才给你
-不知道为什么存盘点未必有检查点,所以有时候加载存盘点反而比检查点快
-尖刺的侧面有时候有伤害判定,有时候没有
-尖刺有时候会直接让玩家重来,有时候不会,会让你在原地有无敌时间
-对地刺击对某些伤害地形有用,对某些没用
(对地刺击是一个可以对地板刺出长枪进行弹跳让自己可以不受伤地前进的动作)
-偶尔会有判定非常紧的房间,需要用完全没有被教过的技巧才有办法离开
而顺带一提大概有一半以上的游戏时数玩家要应对的是这些平台跳跃场面,所以十五小时
破完的我应该至少有八小时以上在跟这些迷之设计奋斗......
6. 快速旅行点给得无敌吝啬
简单来说全游戏每个地图只有两组快速旅行点,一个是玩家搭船的港口,一个是每张地图
第一次打王地点会开启的查克拉门。简单来说如果把关卡理解成一条直线的话,快速旅行
点只有这条线的最前面跟最后面,所以只是想要回去捕捡个道具,就真的要重跑关卡。
7. 剧情构成要素紊乱
微据透关灯处理:
简单来说整个游戏一开始的风格是女主角横冲直撞解决一切,配上 的动画确实

搭。
然后游戏三分之一到三分之二女主角的横冲直撞虽然达成了目的,却可能害当地人过得更
糟。游戏三分之二的时候女主角自以为可以打倒魔王就继续横冲直撞,即便身边全队伍的
人都阻止女主角也一样,因此在这边赔上男主角的性命换回了女主角的理智。
一般来说这样的冲突剧情应该会不错,但是游戏大概前三分之二都告诉你热血暴力可以解
决一切,然后让玩家只能默默地看着热血智障女主角犯下错误,再加上女主角身边可是有
二十人左右应该一直在跟女主角交流却无法感化或者阻止她。一方面把女主角设定成很能
跟人当朋友,另一方面又固执而不接受他人意见,让人觉得编排得让人很糟。
不过这可能只有我觉得处理得不好,或许会有人喜欢也说不定。
总而言之,这款游戏唯一能确定推荐给人的只有美术。
在玩了前三分之一的时候,我觉得这款游戏可能会纳入我今年的神作列表。
然而不是很喜欢的剧情演出搭配充满疑点的游戏机制,我对于这款游戏的评价从三分之一
过后就开始持续下滑,最后打王前要花超多时间爬山,我满脑子只想着赶快破完赶快删掉
这款游戏。
在这边提供点心得参考,希望可以让大家提早看到这游戏的缺点,确认自己不会讨厌再考
虑是不是要玩。但看个美术确实还是不错啦。
题外话据说键盘鼠标配置打这款游戏会非常痛苦,我是完全可以理解,可以注意一下。
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-14 15:24:00
2的话是有特定脚色会吸收魔法伤害,所以只有魔法系的会补他血。另外还有史莱姆会伤害反射这是我打到自己血狂喷后才知道的(只会反射近战所以应该是要让远程的打)然后关于1的问题,有听说今年年初时为了赶发售日制作群被逼着把战斗系统大幅简化成现在的状况倒是尖刺的判定其实要看颜色,蓝色的刺:被刺到直接回检查点,不能用枪跳。白色的被刺到只会损血,可以用枪跳
作者: doomleika (iSuck)   2019-10-14 15:29:00
一堆看起来很cooooooool的东西但玩起来就很无聊毫无意义的赶路应该是最糟糕的地方,80%的时间都在解谜
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-14 15:31:00
其实赶路我觉得如果只是跑主线的话这个量是OK的但是如果是要100%那么就会很累,尤其是不知是bug还是怎样各角色专属任务有些会显示在地图上有些不会,结果找到疯
作者: doomleika (iSuck)   2019-10-14 15:33:00
印象最深的就是到港口开三个点的时候好像是跟Bioware游戏一样让你一个个解,结果实际上你必须三个都跑过拿对应的移动手段才能过,整个超迷隐藏要素在这游戏只有两个1. 有些角色入手手段2. 角色支线,大部分写的超烂,有些房间是空的就是给他模用的Crowdfunding个人角色太多破坏风格很明显,城市内都是跟背景格格不入的人,对话通常也是废话2019最失望的应该就是这块了,五年的结果是这样但明明有很多其实作得很好,但就是玩起来很无聊
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-14 15:42:00
其实我很意外募资的角色那么多,那明明是1000美金以上才有的...我没印象当初有那么多人...
作者: yangtsur (yangtsur)   2019-10-14 16:10:00
动画实力很强, 但是做RPG毕竟是跟做格斗不一样的...
作者: louispencer (大侠吃汉堡)   2019-10-14 16:10:00
真的是很可可惜的作品唉
作者: yangtsur (yangtsur)   2019-10-14 16:11:00
故事看得我尴尬癌发作,目前还放在愿望清单没下单看人家实况玩了前面的剧情真的是...再加油吧
作者: cerement (希尔门特)   2019-10-14 16:18:00
这款超失望+1
作者: comp0800 (smwhite)   2019-10-14 16:22:00
觉得对不起类银河恶魔城这个标签
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2019-10-14 16:59:00
这游戏不是属于类银河恶魔城吧??
作者: anumis (阿努米斯)   2019-10-14 17:42:00
感谢消火……
作者: dickec35 (我不如我)   2019-10-14 17:46:00
原本就没标榜是银河城,所以不用期待它像银河城
作者: jerrylin (嘴砲无视)   2019-10-14 17:56:00
创作团队应该请你去当测试员
作者: louispencer (大侠吃汉堡)   2019-10-14 18:04:00
如果把战斗系统用得像南方公园那样应该会舒适不少
作者: Gram (格拉墨)   2019-10-14 18:21:00
已消火
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-10-14 18:22:00
RPG部分砍掉太伤了 女神战记的战斗方式很爽快没错但是努力打浮空跟combo可是能喷水晶来强化角色的这款RPG成分砍光 战斗的战术瞬间没有意义 毕竟没啥成长
作者: dickec35 (我不如我)   2019-10-14 18:25:00
最初募资就说要做成女神战记的系统,不可能改成南方那样
作者: The4sakenOne (透明人间)   2019-10-14 18:34:00
真的是美术满分QQ
作者: chx64 (雪人)   2019-10-14 19:19:00
我光是看到战斗模式就消火了 更不用对不起类银河恶魔标签
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-10-14 19:19:00
冲著VP战斗系统来玩的一定很失望, 浮空奖励很低, 没有砸
作者: chx64 (雪人)   2019-10-14 19:20:00
就好像控制这款游戏也挂类银河恶魔 我看了也是笑笑那种感觉就类似有些人把开放地图当作开放世界在吹捧一样看了就只能笑笑+摇头
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-10-14 19:23:00
地反弹加行动的奖励, 然后空连过于简单, 手把正常握操作也不难...只是头脑要清楚点就行!我自己玩都有尽量打浮空拿奖励, 但是破关后看别人玩, 不打浮空也没差, 一个脚色无脑平A行动打完在换下一个脚色无脑平A感觉跟浮空也差不了多少...然后中后期确实有个地方的金甲盾兵伤害超高(非菁英怪)他的基本普攻一次就是三连击, 每一下都一万多两万, 只要没按到及时防御(+血+气), 被打的那个脚色就差不多GG了!从头到尾的敌人包含boss都没有那么唬烂的攻击力!
作者: Korsechi (laus)   2019-10-14 20:20:00
最后关拿技能再回去慢慢解支线 不然来回跑酷太累人了如果RPG要素+战斗多一点 跑酷跳刺少点 这款体感会更好些支线任务提示太少 19位支线 常常不知要去哪里解任务
作者: boffin (新的开始)   2019-10-14 20:30:00
看不出来combo的伤害有变高多少,那我要combo干嘛
作者: caesar12 (caesar12)   2019-10-14 20:31:00
感谢消火 说不定会有平衡更新再考虑
作者: boffin (新的开始)   2019-10-14 20:32:00
战斗的爽度不错,必杀技不用像女神战记那样拖时间,但是RPG的深度远逊于女神战记
作者: Korsechi (laus)   2019-10-14 20:33:00
平衡要再调整 后面全带高输出大招一次10万 补职几乎没用
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-10-14 21:00:00
回上面回复我当然知道可以一次全叫出去平A, 最后面boss不能浮空那段我就是这样打...我要表达的是即便只想出出招, 除非要破防, 不然随便按都可以, 你一只一只慢慢都行另外整个战斗很无聊但是说平衡也只有那个金甲盾刀怪有问提而已, 其余都还好, 如果硬要说平衡有问题就是敌人太弱
作者: snegi (  ̄灬 ̄)   2019-10-14 21:07:00
找猫任务迷宫真的挺累人 战斗参参都补得回来蛮简单的
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-10-14 21:07:00
尤其后面解同伴支线那个敌人弱到一个夸张, 明明中后期了
作者: louispencer (大侠吃汉堡)   2019-10-14 21:54:00
原po 感觉超气XDDD
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-10-14 23:42:00
你上述的平衡都很主观, 有些游戏就是故意要你失败中学习另外这游戏我觉得问题就是战斗太简单, 几乎不用任何学习战斗很难打输, 除了故意设计某种方式才能过得, 一般路上遇敌除了上述非常稀有的秒杀怪, 基本很难打输, 然后招式包含敌人的也一样, 起手frame收招frame这游戏都很宽松!基本这种战斗系统已经偏很简单, 只有几处非战斗画面的boss战点要靠自己观察跟尝试, 他如果说得很明白反而更无聊, 讲白就是已经很简单, 还要多简单?最终王我就是都完美格档打赢, 也没有重来很多次阿...相比我打忍外2超忍随便一个小战点都轻松不少, 整个游戏过程只有跳障碍物一开始不习惯那个距离感很容易跳不准,以及那个金色盾兵, 我有不爽一下而已, 不过整个游戏玩完非常空虚就是, 可能VP给我印象太深刻了, 不自觉拿VP来比真的会觉得这游戏很可惜!而且战斗说明都集中在练习模式那个NPC的对话上, 但是其实没看也没什么差, 因为全体平A也是能打赢!

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