我以前在C洽也回过类似的文
用最简单的方式来讲募资的重点就是:风险的分散与转移
所有的产品在正式上市之前都有一段成本投入的时间,对消费性产品而言是建立生产线、
量产、仓储等费用。对游戏而言自然就是开发费用
虽然也有一些低成本独立游戏可以在非常有限的预算内完成,我们看到的一些单人作品就
是如此。
但是一旦游戏的规模大到一定程度,他的预算往往会上升到数十甚至数百万美元,传统而
言,开发者此时有两种选择:
1. 找上发行商寻求金援。
很多团队都会选择这种方式,但是发行商不是白痴,他不会白白给你钱。他给了钱就
会尽可能确保这笔钱能够回收。所以市场不够大的东西不做、可能没法卖的东西砍掉
、可能吸引更多客户或是捞到更多钱的要素硬塞进去
通常当你找上发行商,你的创作自由就会受限。如果你做的是太冷门的类型还可能根
本找不到发行商愿意出钱给你
2. 自掏腰包垫款
这说实在并不实际。假设我们说一款独立游戏是由10人团队做的,花了100万美元预算
4年完成。而这款游戏卖不好最后赔了50万。
那么这个团队就是每人这4年来不但完全0收入还多了5万美元负债
对一般的制作者而言这可能直接让他流落街头(连EA或动视这种超大发行商都会因为游
戏卖不好开除员工了,小型工作室就更不用提)
今天募资的用途就是把成本分散到多个人身上
同样的例子,假设他今天去募资结果9000人参与募到了100万美元,如果这游戏失败就是
9000个人平均每人损失了约100多美元--远低于会让正常人破产的金额
所以你说募资对投资者的风险很大?本来就是,因为他的目的就是将风险转移并分散到
群众上,把一旦失败就会让少数人破产、饿死的风险转换成让多数人失去少额资金的风险
这换来的是制作团队会因为风险降低了而愿意去尝试那些被大型发行商认为"风险过高"、
"市场太小"而不愿意投资的作品。事实是现在有些作品如果没有募资的话是不可能存在的
也因此不要把募资当成是预购,你在花钱之前就要有清楚意识到募资是高风险行为的这个
事实。你是在帮制作方分摊这个原本由他独担的风险