全战的卖点之一从来就不是内政,这点要先声明
不过确实这次的郡县分割对新手来说是和其他棋盘游戏完全不同的概念,
所以这篇就来从概念面分析
首先全战历史系列从罗马二开始,一个行省/郡会包括2-4个县城,必须占满所有县
才算是征服了一个郡(州牧这个概念职务在目前游戏没有出现但我觉得应该加)
只有主城才有城墙(4级之后),用现代观念称为省会,省会升级可以升建筑空间。
其余的县/港多半设计为供应特殊资源如牛羊、铁、工业值的产地。
产出食物是派系内共用。
更重要的观念是高阶建筑物除优势外也都有强烈的惩罚,没必要每个
郡都像洛阳长安一样盖到变大都市,只要盖到当下CP值最高就行。
那么由此我们可得出一个大致的判断:
1.一开始打下一个郡之后,缺钱盖生钱的、缺粮盖粮,先让收支是正的。而能生基础
值的建筑比升级加成的优先。
2.因为三国已经取消补充兵员的地区限制(在罗马2你想补战象就必须从印度生再运
到前线),所以某些加成军事的建筑在三国很少需要盖,不过平衡度有问题以后应该
会改掉就是
3.确保每个郡的秩序都是正盈余,避免因为天灾人祸连续好几季往下掉。粮食因为是
全派系共用的。因此,那些有高肥沃度的地区可以盖成纯粮食郡,用来养同样数量的
纯工商或港口郡。
4.除了建筑物升级太高会有惩罚。更重要的是CP不划算,跟过去的全战一样。
例如一个商业加成设施加25%商业,要价2000金
你商业基本值假设200,原本x100%,盖好之后x125%,每个月多产50金。
也就是说要40回合回本,这划算?
更简单一点讲,非特殊生产区,3或4级省会加上2级设施就够了,再高无益
目前版本不用管商路粮草线也没有文化造成的动荡,而且高人口或工业密集的脏乱
也没有考虑进去,请珍惜这个还没有DLC所以很单纯(各种意义)的版本,谢谢