Kotaku原文 https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
原文是一篇很长的报导,我大致机翻再润色一下,不会全翻。
翻到一半才发现已有完整翻译了,不介意的话还是可以看看我的。
有如天劫的Bioware开发灾难?!外媒披露《冒险圣歌》仅耗费一年半完成正式版内容
https://www.gamebase.com.tw/news/topic/99174273?from=index_focus
译介 | Kotaku深度报导:生软(BioWare)的《圣歌》到底怎么了? (上篇)
https://www.gcores.com/articles/108165
译介 | Kotaku深度报导:生软(BioWare)的《圣歌》到底怎么了? (下篇)
https://www.gcores.com/articles/108171
https://i.imgur.com/8q3e7aP.jpg
在2017年E3发表前几天,本作甚至不叫Anthem,而是叫Beyond。他们甚至已经印了
Beyond的T恤给员工。Beyond的原意是BioWare希望带给玩家“超越堡垒的高墙,进入危险
的野外生存”的目标。然而EA表示Beyond确保商标可能会有困难,因此领导团队就把标题
换成了他们的备选标题Anthem。但这跟原意毫无关联了。
不过这样的变动其实还算是很常见的。BioWare在开发他们的新游戏时,只有少部分事
走向好的发展。他们在前期制作辗转了很久,很多功能都是最后几个月才确定实装。直到
2017的E3前,甚至有些参与制作的人都不清楚他们在做的Anthem是什么样的游戏。Anthem
的名词解释也是后来才想出来的。
粉丝对于Anthem的各种猜测基本都是错误的,这报导下面访谈了19位相关人士。
总结来说,游戏的成品问题由下面几个部分所造成的。
1.犹豫不决与管理不善。
2.寒霜引擎的技术问题让开发人员头大,人员不足无法满足需求。
3.BioWare Edmonton 与BioWare Austin彼此不满与紧张的关系。
4.游戏开发将近7年,但直到最后18个月才正式进入制作。
有各种重大设计重启和改造,因为团队领导无法提供一致的愿景,且不听取回馈的意见。
而最另人担忧的是,这是一间处于危机之中的工作室。数十名开发人员的心理健康出
了问题,有许多在里头待超过10年的资深员工在这两年间陆续离职。许多员工必须休压力
假以确保心理健康。有些人会在办公室找一间无人的房间关起门来哭。工作室有着压力伤
亡人员,这意思是有的人因此精神崩溃。
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闇龙纪元:异端审判的成功对他们而言可以是最糟糕的事情之一。因为Anthem就是采
用当时的制作模式,认为BioWare有种魔力,无论当时制作的多么粗糙,他们总能在在最后
几个月时将各种制作物汇聚融合为一体。从DAO与ME三部曲时就是如此。开发人员表示,他
们就像是需要DAI失败,好让人们意识到这并不是制作游戏的正确方式。
https://i.imgur.com/fttbCKb.jpg
https://youtu.be/CX0KRM7JEf8
Anthem总是被默认为多人线上游戏来制作,但他一开始并不是以刷战利品为主的游戏
。最初的构想是,与朋友组队出去探险并尽可能的生存下去。重点并不在于囤积战利品,
而是能够生存多久。以一个队伍出门,以队伍的方式完成某些事情,再回城讨论这事件。
在这过程中可以打捞些外星飞船的零件,回基地升级武器装备。
在不确定这些构想是否能付诸实现、寒霜引擎是否支援时, Anthem面临了大换血。2014
年8月,他们曾导演了质量效应三部曲的总监Casey Hudson离开了。换来的是曾在迪士尼
工作过但EA资历较浅的Jon Warner担任总监一职。
可以说是因为有着Casey Hudson这位舰长的领导,才能行驶在单一目的地。相较之下
的闇龙纪元就像是海盗船,徘徊在各个港口直到抵达最终目的地。如今,企业号不再有
毕凯舰长了。不过当时团队的士气很高,所有人都能看出这份专案的潜力。
当时还卡在有个各种问题的ME仙女座而未转入Anthem团队的一位开发者回想着,当初
一直听到在做Anthem的同事在跟他说有多好多好。他们花了很多时间才获得正确的经验,
也花了许多时间来确认想做出什么样的游戏,现在只要做出来就行。
他们根本不认为会重蹈MEA的问题
随着时间的进展,他们发现很难将想法付诸实行。现在看到的飞行系统经历了多次的
反复删除又重新添加,最初更像是滑翔。Anthem的团队成员表示,他们很难让系统感觉有
趣,而每当他们改变设计时,地形设计也必须跟着改变。
时间来到2015年初,闇龙纪元的作家David Gaider加入了Anthem。然而他的故事内容
与团队过去努力的方向不符,Gaider的创作风格更偏向传统的BioWare,这使故事看起来像
是科幻版的闇龙纪元。开发团队中对这样的故事有着许多阻力,他们不希望再说一个与过
去相似的故事,想做更不同的东西。Gaider由于无法热衷于所做的游戏,因此在2016年初
离开了BioWare。这导致Anthem需要一位新作家来接替并重启了故事。
https://i.imgur.com/MafeEMV.jpg
Hudson的离开使工作落到了创意领导团队,其中包括游戏总监Jon Warner,设计总监
Preston Watamaniuk,艺术总监Derek Watts,动画导演Parrish Ley,以及少数从Anthem
企划就开始待着的少数老将。一些现任和前任BioWare员工对这个团队感到很不满,并在采
访中指责著这领导团队的犹豫不决和管理不善。所有这一切的根本原因是缺乏远见。
他们永远无法定下任何决定,永远都在寻找更多更新的东西。有人认为团队中大多数人都
觉得无法确切知道在做什么游戏或应该做成什么样子,因为随时都在变动。
访谈的这些前任或现任的BioWare员工们最常说到的八卦是:例如一群开发人员正在开
会,像是讨论飞行机制或外星种族背后的传说。然而在最后没有任何人加紧做出决定好推
进进度,而是让一切继续处于变动之中。他们很难下决定,因为这是他们从未做过的新IP
、新流派、新技术、新风格,总之一切都是新的。
整个2015和2016年他们只完成了少许进度。他们在连线的基础架构中挣扎,他们搞不
清楚任务是如何运作的,虽然做了一些环境和生物但仍然不清楚基本的游戏玩法将会是什
么样子。
同时,BioWare的领导阶层还必须将大量精力放在MEA,这让所有人都头疼的烂摊子上。
Anthem可能已经开始看起来像火了,但Andromeda已经几乎被烧毁了。
使这些问题进一步复杂化的事实是,有时当Anthem领导团队做出决定时,他们可能需
要数周甚至数月才能看到它的实际效果。当这些效果在一年后出来的时候,游戏早已进展
到更远的地方了。造成这滞后现象的原因可以用一个名字来概括,同时也是困扰著EA许多
工作室名字。最著名的是制作Dead Space系列这已解散的Visceral Games工作室。
当然,这名字就是Frostbite(寒霜引擎)
寒霜引擎就像个刮胡刀片,本体便宜但附属品昂贵,可以节省大量费用。BioWare首先
使用该引擎制作DAI,而这给制作团队带来的巨大的问题。像是原本认为理所当然应该有的
各种功能,例如存盘/读取和第三人称摄影机通通没有。DAI团队必须从头开始建构这些东
西,MEA也碰到了类似问题。
BioWare完全没有仅使用寒霜引擎制作纯线上游戏的经验,这为他们的工作人员带来
了许多问题。开发团队意识到,即使他们构思的想法不是完全不可能,但要实现也是困难
重重。他们削减了各种制作设计,很大的程度是因为效果出不来。寒霜引擎允许他们实现
各种设计和壮丽的画面,但要做出完成效果需投资更长的时间,甚至有时还会有撞墙期。
从一开始,Anthem的高层领导就决定从头开发游戏的大部分技术,而不是使用公司为
DAI和MEA建立的所有资源。部分的原因可能是希望对比其他团队能够脱颖而出,但有另一
种更简单的解释。Anthem是线上游戏,其他游戏不是。之前为DAI设计的物品栏系统无法
套用在Anthem上,因此团队认为必须建立一个新的系统。
根据参与过游戏开发的人员说,他们常常觉得Anthem团队人手不足,大概只有Destiny
和The Division类似游戏背后团队的一小部分。其中一项原因是,在2016年EA把一部分有
经验的人调到FIFA这个最赚钱的IP去协助使用寒霜引擎开发。BioWare Edmonton的工作室
可能因为比其他宜居城市更冷而很难招到经验丰富的人员。他们也怀疑有多少人是因为听
闻寒霜引擎的恶名而却步。
当BioWare的工程师有问题或出错误时想回报时,他们通常必须与EA的寒霜引擎团队讨
论,这是一个支援EA旗下所有工作室的中央团队。在EA中,工作室之间必须竞争来获得与
该中央团队讨论的时间。从EA所获得的的寒霜引擎支持度取决于作品有多赚钱,而BioWare
通常会竞争失败,毕竟RPG游戏相比FIFA和战场前线只带来了一小部分收入。
无论哪个人加入其中的人员,所有人都对寒霜引擎保持一致的观点。那就是DAI与MEA
的所有制作环结,都因此比所有人认为它应有时间的更长。大多时间都在与寒霜引擎奋斗
,而不是在使用引擎创造游戏世界。
到了2016年底,游戏即将进入正式制作阶段,意即团队对他们的游戏有个完整的概念
。正在制作的人员觉得他们遇到了麻烦,就像这游戏已被搞砸了。然而当他们从领导层那
里得出的结论是,一切都会成功。现在是BioWare魔力的时候了。底下的人要嘛就是盲目
相信,要嘛就只能祈祷希望一切会好转。
某位前开发人员表示,他和一些同事将这些担忧提交给董事却被忽略了。所得到的回
应就像是“嘿,DAI和MEA相同的错误又发生了,有看到上次最后的结果了吧?可以消停些吗
?”。他们对此完全不屑一顾。
Anthem自然的从像The Division和Destiny这样的战利品射击游戏那里获得想法和机制
,尽管在BioWare内提到Destiny这个词甚至都是个禁忌。试图与Destiny进行比较会引起
工作室高层的负面态度。他们会被明确地告知,这不是Destiny,尽管它确实是。当在讨论
各种相似的设计时,这两者是会有交集之处的。
https://i.imgur.com/4I2dOMi.jpg
由于高层不想讨论Destiny,因此开发人员想从Bungie的战利品射击游戏中学习都没
办法。Destiny有着各种独特使用手感的枪枝,这是只做RPG的他们所设计不来的。因为他
们没有基础知识能够开发出这种差异性。
在2016的圣诞节时,BioWare的高层做出了把飞行移除的决定,因为他们找不出如何才
能把飞行的感觉做得更好。所以当时的版本是在平坦地形杀外星人。团队中有些人认为这
就是应该要做的方向,而另一些人则认为这样看起来太无聊且平凡。
2017年3月MEA推出后,释出了大量BioWare员工加入Anthem,其中大部分来自BioWare
Austin工作室。Montreal工作室也悄然关闭,因此BioWare只剩下两处工作室。
约同一时间,EA的高层主管Patrick Söderlun游玩圣诞节时的DEMO后,对BioWare说
,这内容是无法令人接受的。他尤其对画面表现特别失望。随后Söderlund召集了BioWare
的高级员工飞往瑞典,并与寒霜引擎背后的DICE工作室开发人员会面。DICE之后带领了一
批突击队来救火,解决BioWare在寒霜引擎使用上的问题,并让画面看起来更漂亮。
接下来的六周,Anthem团队紧急的专门特别为Söderlun做一支新的演示DEMO。他们彻
底修改了美术,因为他们知道要让Söderlun印象深刻,就得把DEMO做得尽可能好看。于是
在一番激烈的讨论后,他们决定把飞行加了回去。
https://i.imgur.com/CGzkgUr.jpg
多年来,Anthem团队一直在反复讨论飞行装置。它已经已多种不同的形式重新添加了
好几次。某些版本中它更像是滑翔,其中只有一种装甲能够飞行。很少开放世界会允许这
种自由的垂直移动,因为这会一直打破一切设计。如果你能到处自由飞到任何地方,那整
个世界都要为此做出适应的设计。美术设计师们无法随便丢一座山或一道墙在玩家们面前
,阻止他们跳出世界边界。另外Anthem团队也担心如果玩家能飞,那玩家可能就会冲来冲
去忽略掉游戏中的环境,而非停下来探索和查看。
当时领导团队的决定是完全移除飞行,但他们需要给Söderlund留下深刻印象,而飞
行是唯一一个让Anthem能从其他游戏中脱颖而出的机制,所以最终放了回去。而那时的制
作人员都还搞不清楚到底有没有真的要把这功能加回去。
最终的成品DEMO让Patrick Söderlund惊呆了,直言那就是他想要的。
而这个DEMO演示最成为几周后ioWare向公众展示的七分钟游戏预告的基础。2017年6月
,就在Beyond改名为Anthem后的几天,他们在E3上发表了这款游戏和预告,帮助每个人,
包括BioWare自己的开发人员,终于看到了Anthem是款怎么样的游戏。
https://youtu.be/EL5GSfs9fi4
大众不知道的是,即使在那时,Anthem其实还在进行前置作业。由于进展缓慢,DEMO
比较像是概念展示,这就是为什么实际推出的Anthem看起来与E3的DEMO截然不同的原因。
在实际游戏中,离开基地前你必须经过任务选单与读取画面。而在当时E3这都是无缝的。
DEMO中充满了动态的环境、巨大生物等,皆与最终成品几乎没有相似之处。还有像是能够
直接拾取战利品,而不是等到任务结束才取得。
在E3之后,Anthem开发者们才终对他们正在制作的游戏有所了解。但还要一段时间才
能加快进度,因为该DEMO实际上还没有真正的把系统做出来,大部分都是假的,就像大多
数E3里的DEMO一样。很多东西就像是"噢,我们真的在做这个吗?我们有技术和这方面的工
具吗?到底能飞到哪?地图应该有多大?"
在2017年的E3上,BioWare宣布Anthem将于2018年秋季推出。然而,在幕后他们几乎连
一个任务都没完成。而这出戏正变得更糟。
直至近日,真BioWare粉过去常常使用带有贬义的ABC阶级来指代工作室的各个团队。
A-team指的是最初的BioWare,Edmonton工作室负责的有闇龙纪元和质量效应三部曲。
B-team是Austin工作室,是为了制作星际大战:旧共和国而成立的。C-team通常是指
Montreal工作室,就是质量效应仙女座背后那间不幸的工作室(已被关闭)。
粉丝们可能没有意识到,即使在BioWare中也会以同样的方式来区分彼此。Edmonton
工作室可以理解为"我们是最初的BioWare。"不在那牌子底下的是属于少数群体,并且无法
获得与他们自己人同等的信任。
BioWare Austin在2014年夏季时有不少自己的制作专案。但到了2014年底,这些项目
全部被取消。BioWare已经制定了一项名为“One BioWare”的计划,让所有的工作室能够
协同工作的计划。许多BioWare Austin员工调到了DAI的DLC,接着到MEA去。到了2017年
初,Söderlund要求看到新DEMO的时候,大部分BioWare Austin都正式转移到Anthem,从
过场动画到演出故事,协助了几乎所有的部门。
https://i.imgur.com/LUROgUS.jpg
在Edmonton,Anthem专案的缺乏远见在Austin的眼中更为明显。Austin的开发人员突
然发现自己正在开发一款他们不怎么了解的游戏。它是一款线上的射击刷装备游戏,但会
像是Destiny,还是更像RPG?游戏内的移动方式是如何?任务会是什么样子?当Anthem被呈现
给Austin眼前时,这是什么样的游戏都还没有个清晰的概念。
这时的Edmonton仍然在寻找游戏的目标,仍然在试图定义Anthem的内容。随着时间的
推移,这些目标也在不断的变化。这表示在试图找到这游戏的目标时还有着许多冲突,还
有许多人在努力让他们的提案成为最终胜利者。
即使他们终于搞清楚发生了么事,BioWare Austin的员工也感觉他们的声音只是些咕
噜声。在两家工作室工作过的开发人员都表示,Edmonton负责提出意见,Austin负责执行
这导致了两家工作室之间的关系紧张。由Austin提出的意见只会被Edmonton的高层领导忽
略或是打回票。这对那些已开发过星际大战:旧共和国这大型多人连线游戏,并从中吸取
过错误与教训的人来说尤其令人沮丧。
E3揭晓后,Anthem开始全面投入制作、设计任务并根据他们现在至少可以看到的目标
来建构一个世界,但并没有发生这种事。Edmonton工作室已经进行了四到五年的构想了,
但从来没有人真正的去实行这些东西。一般开发人员是"这没什么效果,我们再试试好了"
,而他们则是"这没什么效果,我们用别构想的从头开始做吧"。
新的故事导演James Ohlen(Anthem发售前也将离开BioWare)的故事仍在不断变化,设
计进展缓慢,任务结构、战利品和装甲等系统仍未有最终定案。许多资深的BioWare开发人
员在那个夏天开始离开,而首席设计师之一Corey Gaspur的不幸逝世给该部门留下了巨大
的漏洞。读取与存盘等核心功能仍然还没实装,并且由于充满了难搞的BUG而无法建立测
试。
Anthem的领导团队和一些老将们还在谈BioWare的魔力,但很显然已有许多人觉得有些
不对劲了。他们曾公开承诺2018年秋季发售,但这明显不现实。发行商EA也不会让他们延
迟到2019年3月(公司财政年度)之后。他们太晚进入正式制作,根本不可能在2019年初发售
任何东西,更不用说一款能够达到BioWare崇高标准的游戏了。
这表示需要付出一些代价。
2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah发布了一条在今日看起来奇怪的推文。他指出
他是闇龙纪元的执行制作,然后列出了他目前没有参与的游戏名单。这意味着他正在制作
闇龙纪元4。当时,这是真的。
但Anthem火烧眉毛了,到了10月,BioWare决定做出一些重大改变。那个夏天,工作
室总经理Aaryn Flynn离开了,由回归的Casey Hudson取代。也因此取消了DA4的专案。与
此同时把DA4的大部分开发人员调到了Anthem。如果想在EA要求的上市日期前赶出成品,它
需要公司所有资源的倾注。
Mark Darrah的位置随后被放在了游戏总监Jon Warner之上,成为Anthem的执行制作。
他的角色变得如此重要,以至于他在Anthem的人员名单中占据了首席。而这位首席制作人
开始加入制作这游戏时已是2017年10月,离游戏发售仅剩16个月。
https://i.imgur.com/EoNiW9H.png
如果当初DAI没有那么成功,或许BioWare会改变他的开发模式。也许工作室的领导团
队不会再那么强烈的迷信BioWare魔力。而最终拯救Anthem的是来自DAI的Mark Darrah。
当Mark Darrah在2017年秋季加入时,他开始将Anthem团队推向明确目标:发售游戏。
由Mark来领导最好的一点是,他敢与每个人争论然后做出决定。这是团队之前最缺乏的
—没有人在做决定。但要做出可以交出去的游戏还有很多方向得要厘清。
在这时,游戏的战斗就像是MEA的进化版,尽管有些缺陷,但被普遍认为是与质量效应
系列相比有着最佳的射击体验。飞行也已是固有的设计了,飞行感觉也很良好。但游戏的
其他部分还是惨不忍睹,像是等级、故事、游戏世界的建设是最差的。因为事情不断变化
,以致于他们不得不一直重新建构许多东西。
https://i.imgur.com/JUeiaQi.jpg
到了2018年初,Anthem的进度远远落后,因为他们只实装了一个任务。大多高级设计
像是战利品系统和标枪装甲都还没定案,故事的创作也不稳定。讨论了六年的开发,但
真正的游戏核心系统、故事以及任务都是在过去12~16个月内完成的。
最后一年是BioWare历史上最为紧张的一年。团队必须在深夜与周末加班使内部存在不
少压力。还有来自于EA的压力,因为总监Samantha Ryan带来了来自发行商的外部团队,像
是Montreal的Motive工作室,以结束这游戏的制作。更有来自同类游戏的竞争压力,有着
The Division 2的发表,Destiny 2 的持续改进,还有其他像Warframe的射击刷装游戏也
在不断变得更好。
与此同时,游戏的景观也在不断变化。EA已all-in在那种定期更新的"游戏即服务"概
念,但在某些关键地方不太顺利,而关闭了旧金山的Visceral Games工作室,并在雄心勃
勃的Motive工作室那边面临了大新闻。为了重振战场前线2开箱事件时那掉到谷底的声望,
以致于不得不调整战利品箱的设计,即使EA高层持续的推动着他们旗下所有游戏的长期付
费计画,这其中也包括了Anthem。EA已公开表示对那种破关一次就会被轻易的拿去丢二手
的线性游戏表示厌恶。
而Anthem必须被完成。随着DA4的重启,调动所有BioWare员工到Anthem专案,这在新
领导团队带领下的工作室已孤注一掷。必须做出决定才能使这游戏出得了门,即使这意味
著阉割。已没有时间为这游戏原型来构思或"寻找乐趣"
在最后的阶段极度紧张,大多数的人无暇顾及其他。他们没有时间来做他们必须完成
的东西。这是Anthem有着那些关键性缺陷的解释之一。例如,考虑到游戏那长得不合理的
读取时间,在早期更新发布前,PC版甚至得读取超过2分钟。即使他们知道读取画面不会受
到欢迎,但他们的计画表上还有一大堆东西要处理,而要完成这些工作得要花比预期多几
百天的时间。所以还轮不到来解决读取的问题。
Anthem在2018的变化是如此之大,甚至一些公开讨论过的主要特性也从来没有做进游
戏内。2018年出版的Game Informer介绍了Anthem技能树系统的细节,玩家能有个人化的
独特配点。这些配点能作用在任何能穿上的标枪装甲。例如持续使用会造成装甲的推进器
过热,但如果点了某些技能,就能延长装甲的浮空时间。这系统在发售前就被砍掉了。
一位BioWare的开发人员表示,不知道这么说准不准确,但当时整个游戏就像是在过去
6~9个月里做出来的,甚至没办法正常游玩。里面什么都没有,所有的东西都是在最后冲刺
时做出来的。你要怎么在连游戏都没有的情况中下定案?连能玩的东西都没有。所以,对,
你只能像这样继续质疑自己。
游戏在临近发售前还只有个雏型的情况并不罕见。有些游戏史上最好的游戏,如最后
生还者的发售也经历过坎坷的开发周期,直到最后一刻把所有东西整合前,许多员工都感
觉他们搞砸了。但Anthem不同,出了太多的差错,还有太多抱负没有实现。
Anthem的主管们有一项宗旨,那就是不要让游戏成为"笑点(meme)",或者说哏。这是
对MEA发售的日子中,那崩坏的脸部表情变成网络meme的回应。Anthem团队这次使用了高端
的动作捕捉技术,以确保游戏角色不会成为另人尴尬的GIF图片贴满整个Reddit。由于游戏
在基地是使用第一人称,玩家会有大量的时间是在盯着角色的脸。因此游戏角色在这方面
必须做得好看点。
https://youtu.be/jZizDqnz7oY
动作补捉当然可以做出好看的动作,但这是有代价的。由于预录的动作捕捉非常昂贵
,团队经常只有一次机会把东西做好,但这对连设计都常常在变动的Anthem来说是件困难
的事。有时候,团队在游戏中放的一些录好的场景会因为设计更动而变得毫无意义。现在
你在游戏中看到一小部分的对话与有动作捕捉的场景,停下来仔细想想就会发现根本毫无
意义。原因是因为他们后来改变了一些游戏内容,但已经没办法去改动作捕捉了。
铁杆粉丝们已经发现了Anthem的对话看起来有些语无伦次或奇怪,就像是他们在谈论
著其他不在场的角色一般,即使实际上他们都在同个场景。不是不想改,而是当开发人员
用这些庞大资源制作时,有实也会被这些东西绑住。
由于决策都下得太过突然,并且还有许多工作待完成,Anthem的开发人员很难有时间
去全面的检视整个游戏。当任务甚至都还没设计好时,他们很难去感受游玩40、60、80的
Anthem游戏体验时是什么感觉。当你甚至没有办法游玩一轮完整的游戏时,你要怎么判断
战利品掉落是否平衡?当故事都还没写完时,你要怎么评估这游戏是否会让人刷到吐或重复
感太强?
再者,当时的版本非常不稳定,连要登入进行测试或除错都很难。有的人表示有次因
为服务器出问题导致他整整一周都无法做事。另一人说他们还得在离线模式下测试关卡,
这对一个本应该要四人合作的任务来说是非常奇怪的。
在Anthem发售前几个月,一些决策还没有最终定案。例如,领导团队意识到游戏中没
有地方能让玩家对别人展示装备,这对于利用课金购买装饰品这种长期付费的游戏来说是
个问题。而塔西斯堡是个与线上隔离的单人场景,于是团队请来了Motive工作室做了个名
为发射场的社交区域。这最后一刻才加入的内容,可以让玩家在里面闲逛并对陌生人展示
自己的装备。
话说回Edmonton工作室,BioWare员工表示领导层向他们保证一切都会好起来的。
BioWare魔力会奏效的。果然,游戏在过去几个月里正显著的变得越来越好,但开发过程的
压力带来了严重的后果。BioWare的员工因心理健康的问题需要休数周到数个月的"压力假"
。有人表示,他在MEA发售的最终阶段前从来没有听过有人需要休压力假。但这糟糕的情况
如野火般蔓延到整个团队。
这也为Anthem的开发带来了损失,看一眼工作人员名单就能数得出在2017~2018年之间
离开的有多少人。人们成群结队的离开,那时离开的人数多到令人震惊。
我们听过某些大人物,像是当编剧Drew Karpyshyn离开时产生了巨大的波澜。但很多
人没有意识到有许多才华洋溢的设计师不为人知的离开了BioWare。像是前总经理Aaryn
Flynn,艺术与动作总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun和首席设计师Kris
Schoneberg,其中有些人甚至在BioWare工作了十年以上。
到了2018年底,还留在Anthem专案中的人都希望能再多给他们几个月的时间。在
Darrah和制作人员的带领下有了有了真正的发展势头,但他们很清楚首发时的游戏内容没
办法满足粉丝的期望。所以他们就想出了些解决方案来延长主线,像是军团墓地试炼,无
聊且强制性的塞到主线中,让玩家必须刷满几个重复任务才被允许进入古墓。据两位员工
的说法,原始设计中还会强迫玩家等待几天来开启这些时间门,还好发售前修改掉了。即
使在BioWare内部这任务设计仍存在争议,因为这能明确的限制玩家们的进度。
无法避免EA的财政年度目标, Anthem也已经开发了近7年的时间。他们承诺在2019年
三月这EA的财政年度内发售。即使他们想要再多几个月也得在2月发售。最后,他们只是没
时间了。
如果有个原因能让BioWare员工保持乐观,那就是与工作室之前的游戏不同,Anthem有
改进的空间这一事实。从外面请来的评测顾问早期预估Anthem的Metacritic评分将落在70
分左右。这对BioWare的游戏来说很低,但公司的领导团队认为可以接受,并在会议中告诉
员工再经过几个月的紧急打磨后会让评分更高的。发售几个月了,也许他们有了杀手锏。
有位开发人员说他们对持续更新非常有信心,问题会不断冒出来,但他们会做持续更
新,并在位来几年内为此提供支援。问题也为在稍后修复。
事实证明模拟评分太给面子了。Anthem发售后,BioWare的高层领导恐怕死也想得到70分。
在20192月15,EA高级会员能够抢先体验Anthem,为玩家与评论员打开了闸门看到了这
游戏有多么的漏洞百出。读取太久、战利品系统不平衡以及单调重复的任务。大多玩家喜
欢这游戏的射击、飞行和标枪装甲的技能这些核心玩法。但这周围的一切都看起来只是半
成品。事实证明,2月15发布的只是几周前的旧版本,这灾难性的错误导致更多的负面评论
。几天后的更新档修掉了一些BUG,例如无声和过长的读取这些在评论中特别强调的部分。
但为时已晚,Metacritic的最终评分只有55分。
一位开发者表示,他不认为他们知道Anthem在发售时会是什么情况。如果他们知道游
戏发售时会有这么多问题,那肯定会与现在完全不同。而不是"哦,我们先把现有的拿去卖
,反正以后还能再去改进。"完全没有人相信这游戏漏洞百出。实际上每个人都在想"我们
在这做了些东西,我们觉得很棒。"
玩家与评论员们那些针对性的抱怨,开发人员们其实早在2017~2018年之间就提交给领
导团队过,只是被忽略了。可以说这是马后炮,但这是很常见的。阅读这些评论就像阅读
当年对高层提交过需关注的问题清单。在某些情况下,他们可能没有时间去解决这些问题
,但这些前BioWare开发人员表示,他们在游戏发售前几年就提出过这些大方向上的问题。
https://i.imgur.com/tpEzu0R.jpg
举个曾被两位开发人员提出来的NPC对话问题当例子。Anthem的大部分故事是借由在基
地与无线电中的对话告诉你的,然而游戏却会强烈地催促你去与其他玩家组队。任何玩过
线上游戏的人都知道,当你和其他人游玩时很难去注意NPC的对话,不管他们是在你的耳边
喋喋不休,还是赶着你去下一个任务点。BioWare员工们表示曾对高层领导提出过这点只是被
忽略了。Anthem开发者们说他们也预料到其他抱怨点,像是不断持续飞行会造成过热,还
有很多塔西斯堡中的对话选项其实没什么用处。
在发售几周后, BioWare的Austin工作室开始接手后续的更新,也是计划中之事。
Edmonton的员工开始调往像是闇龙纪元4的新专案。还留在公司中的人表示,他们相信
Anthem的问题能被修正好,玩家们只需要再耐心等待几个月的时间,它就会有像DiabloIII
到Destiny这类游戏一样有个挽回名声的故事。
然而,BioWare的开发模式问题仍然存在。许多在过去几年中离开公司的人都对工作室
的游戏开发方式表示担忧。外传的流言中有着担心BioWare已失去了灵魂的说法,这种对
"BioWare魔力"的迷信已经燃烧掉太多人。有太多才华洋溢的老将离开了。有太多的教训必
须将其内幕公诸于世才能学到。
BioWare项已经实施的其中一项重大变革是新技术战略。还待在工作室的员工说,在
Casey Hudson的领导下,闇龙纪元新作将会建立在Anthem代码库上,而不是从头开始。
一位前员工表示,他认为Anthem大概是让BioWare领导团队看见游戏开发方式必须改变
的重要因素。你不能只是从头开始再摸索著前进直到找到可玩性,那已经不管用了。
也许Anthem有一天将会成为一款伟大的游戏。一些仍在其中的人对其未来表示乐观。
一位Austin开发人员表示,他们大多人或许在做无用功,但随着时间的推移,东西建立起
来,他们获得掌控后,他们就能修复这些问题。当然,我们能理解游戏有这些问题。而这
积极去修复的态度还是不错的。
这款开发了六年半的游戏,是有着一系列困难与复杂因素影响下的成果。这些因素不
像Anthem的战利品掉落率或读取时间那么容易解决。当Anthem团队在2012年开始开发时,
他们希望让它成为游戏界的Bob Dylan被记注并影响几个世代的人。他们大概成功了,只不
过并非以他们期望的方式实现。