※ 引述《arcadyii (123456789)》之铭言:
删
: 目前看起来,神作粪作一线之隔啦
: 第一种情况是:当初开发方案是整栋公寓和邪教的阴谋,台版沉默之丘
: 但因为预算和开发时间不足,就大砍内容变成现在模样
: 那我觉得对购买的玩家不够意思,属于粪作
: 第二种情况是:整个游戏是一场叙述性诡计,只要玩家解开谜团,
: 就能开启隐藏章节。如果是这样,那游戏成功骗过一堆实况主,甚至是少有的
: "成就诈欺"类型,就是在玩家达成全成就以为没东西了,竟然还有隐藏关。
: 那这样很屌,绝对可以名留青史,和心动文学部差不多。
: 真心希望是第二种情况啦,5G多的游戏也不该场景这么少,一套建模重复使用,
: 希望它不要辜负众人期待。
个人也是觉得不完整,
不过不完整的点是因为其实剧情呈现并不完整
怎么说?
因为整体游戏太着重于让玩家拼凑讯息,来组成故事的全貌
而忽视了角色的情感呈现
赤烛的作品有三个特色
1. 用恐怖游戏的题材,保证其商业的价值
2. 零碎的资讯让玩家拼凑故事,玩家投入感深,玩家与玩家互动也多
3. 融入台湾特色让游戏独树一格
就这些点而言,还愿这次的第一人称的设计
能让1&2点能做更大的发挥
但也牺牲掉了角色情感发挥的部分
因为3D人物模组要做表情要做动作很靠北啊干
没有投入一定资源,做出来的东西只会觉得让人出戏
所以赤烛选择了用巧妙的方式避开
就是全篇几乎没有任何人物直接登场
还愿游戏流程分成三部分
1. 序: 让玩家依序在三个时代了解基本背景
2. 破: 用资讯和解谜灌爆玩家,让玩家拼凑故事的走向,
等玩家差不多拼凑完了,最后导入转折
3. 急: 公布结果,收尾
直到序和破这边都没问题,
但是急的部分基本上游戏只保留不到十分钟的游戏时间
(精确地来说,急只有从玩家回家路上那三通电话和开浴室门之后)
玩家没有足够的时间去对情绪做一个整理和收尾
结果就是很多人回到标题画面时
所感受到的“就这样没了?”
玩家在这边期待着什么而落空?
期待的是可以看到玩家扮演的父亲终于脱下神秘面纱
跟玩家分离,对前面的剧情做一个交代,进而去带动玩家情绪
而还愿没有,相反地,还愿的做法等同于对玩家说
“你就是那个犯下大错的老爸,所以你该有什么情绪,你很清楚吧?”
玩到结局,我第一个联想到的是“海边的曼彻斯特”这部电影
以下含电影雷,要服用请反白
撇除宗教的部分,主题其实跟还愿很接近
一个疼爱子女的爸爸,因为自己的错误而间接杀死了自己的子女
前面也是用零碎的资讯让玩家去拼凑到底发生了什么事
后面才揭露主角所犯的大错
不一样的地方是,扮演爸爸的凯希艾佛瑞克在谜底揭晓后,
还有很多戏分让观众可以去消化这个角色为什么会有这些表现
和最终这个角色到底想要怎么解决这个困境
但还愿给玩家的资讯,虽说玩家第一人称扮演爸爸,
但内心戏的部分却以女儿观点占绝大部分,
爸爸和妈妈这两个角色的表演都是比较旁观的描写,
(如两人吵架那段,要说的话,比较像女儿听到双亲吵架)
这在急之前是完全没错的,
但是进入急了以后,
如果没办法让玩家(观众)的观点去随着剧情的扩展和转变
去做一些最基本的推移,
那最后呈现出来的就是一个开放过头的结局。
而玩家所期待的,其实是一份“心碎”的感觉,
这是大部分玩家在玩完了以后没有感受到的。
就这点而言,我会觉得还愿不及格。
在返校里面端得出来的东西,怎么这次没有了?
虽然可以说是技术和资金门槛导致没有办法完全表现出想法,
但是不免令人感到非常可惜。
话虽如此,还是请大家给赤烛多一点掌声。
他们最需要的除了买他们游戏支持以外,
也需要更多的玩家回馈,让他们的下一款有更大的进步。