Re: [心得] Shadow Tactics: Blades of the Shogun

楼主: user324352 (使用者324352)   2017-11-06 19:47:04
我也是有幸能在Humble Bundle 11月月包玩到此游戏的玩家,由于还未玩的很深所以不对
游戏的设计评论些什么。但针对上篇文章原PO写的内容有几点想回复:
※ 引述《andyhahaha (天线宝宝出来玩)》之铭言:
: 但是所谓的影子模式,一次只能对每人下一个指令
: 所以我下了捅人跟射飞镖
: 然后立马手动分别操作两人去搬尸体来藏
: 可能有人会想,那为什么不用影子系统同时叫两个人搬尸体去藏?
影子模式确实一次只能下一个指令。但是游戏有个指令功能是"捅完人同时把尸体扛起来"
这指令在遇到武士"无限"之前的游戏教学中有提到,你没认真玩齁
: 这系统也不能用来下有时间差的指令
: (只能让所有人同时动作,即便是一人一个指令也不能有时间差的下)
我有在前面你的文章下方推文贴图澄清"影子模式指令"是可以错开时机下达的了
这边就不再重述
: 暂停下指令这么重要的功能为什么不做啊Q<>Q
这点我也感到疑惑,虽然我没玩过魔鬼战将,但过去的游戏经历让我直觉想说游戏应该会
有暂停功能
所以就上网查到这篇于Steam论坛内,由这款游戏设计师向各位玩家的回复
解释为何游戏中没有暂停这个功能https://goo.gl/PZqhWJ
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嘿大家!我想在你们的讨论中插个话并从我们设计者的角度解释为什么游戏没有暂停功能
首先很重要的一点是,要意识到暂停功能的实现会对游戏产生很多改变
这里大部分人就会联想到困难度,这是可以理解的。但是这并不是我们考量的唯一原因
我们也不是基于困难度这点而决定把暂停功能从这游戏移除掉。我很有信心就算有暂停功
能我还是可以把游戏做的很困难或很简单
"暂停"会对游戏的两个部分产生巨大的影响,当初在创造愿景时我们讨论过要如何让这些
愿景实践在我们的游戏中并贯彻到底,它就像是设计的支柱
之后你需要去权衡每一个特点:
1.游戏体验:
我们想要我们的游戏看起来很棒,为了做到这点我们要先定义我们的游戏是怎么个棒法
RTT(Real-Time Tactics,即时战术)游戏的"即时"特性与回合制游戏的不同,对我们来说
是保持游戏真实性的关键。能够暂停游戏这件事很大程度上阻碍了我们想为这方面创造的
体验。游戏里的一切都在流动,你是其中的一部份,你不能停止它
在开发初期,我们有试过在启动影子模式时能暂停游戏时间流逝的设计,这样就可以让玩
家慢慢来设定角色的行动
但是在游戏测试中发生的事情是:大家会不断频繁的启动影子模式,不是为了计画接下来
的行动,就只是单纯想暂停而已
让角色向前推进?先暂停看看前方情况如何吧。想做些什么行动吗?我先暂停再做打算吧
这完全破坏了游戏时间的流动!使之变成了一个缓慢而断断续续的游戏体验
这不是我们想要的。当然这或许是一些玩家想要的,但是当制作一款游戏你需要创造愿景
并坚持下去,否则会变的一团糟
这意味有时我们会做出一些决定,把玩家喜欢的东西删除掉
是的,玩家使用暂停因为他们喜欢这功能。但不代表暂停这功能对游戏整体来说就是好的
我们认为无法暂停的特性能使这个游戏更加有趣
2.玩家感受:
另一个重要的点是:你希望玩家在玩你的游戏时会有怎样的情境状态?会有怎么样的感觉
就"影子战术"这款游戏来说,我们想要玩家感受到你被一大群敌人重重包围,身处在危险
之中
你应该如同你的角色一样感受到危机逼近。当然我们仍想要你感受到自己是强大的且一切
都仍在掌控之中
但在另一层面上,能够暂停游戏会将使你无论在什么情况下都能有安全感,这是不洽当的
你受到攻击因为你搞砸了?那么就读档重来或是用你的反应神经迅速地来处理面对棘手的
状况,当然这过程会可能会使你手忙脚乱而下错决定就是了
这就是为什么这款游戏是即时的,这就是它其中美丽的一部份
不要想在危急情况时还能暂停慢慢分析
当你躲在灌木丛里或屋顶上时就可以暂时得到安全
(且注意到这种掩蔽物在"魔鬼战将"游戏的设计中几乎是不存在的,我们在游戏里加入它
以给你带来一些安全、也让你在任务中有一点喘息的时间)
在这安全之下你可以仔细观察规划,不用着急
但是当一切谋定好,要上了的时候,可就没有暂停来帮助你了
让玩家拥有放松(计画阶段)与绷紧(行动阶段)两种感觉之间的变化
对我们来说非常重要
OK我希望这些文字能让你们知道为什么我们当初会下这个决定 :)
你不必同意我们的思路,但总之就是这样子
当然还有其他的因子存在,但我主要是想表明我们不是为了困难度而取消暂停功能,而是
为了其他一些细小而微妙的东西。虽然不是那么明显,但它们却又是我们设计基因中非常
重要的一些部份
如果你能理解这些部分,那么我相信你会有更大的机会能够有个良好的游戏体验
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这是用我半吊子英文加上Google翻译出来的。或许会有几处没翻好,但我想设计师的意思
大概就是这样
就我看来不过就是艺术家的坚持吧,但其中几点我也满同意的
如有提供暂停功能的话或许真的在做任何行动前大部分玩家都会先反射性地暂停一下了XD
其实我有花点时间破了第一关,并不觉得暂停对这款游戏来说是一定需要的功能
而关于影子模式的实用性我也不认为像上篇原PO说的那么差。相反地,我觉得玩家对影子
模式系统的熟练度会是破关难易与否的关键
想顺利破关就看你是否懂得正确操作运用这个系统
感想就是这样。大概是因为我没玩过魔鬼战将的缘故,所以并不会有"某某类游戏一定要
加入某某功能"之类的成见,而能单纯地体验、享受这款游戏吧^_^
不过也有可能是我技术比较好就是了,呵呵
作者: ss70012 (闷闷der)   2017-11-06 20:33:00
艺术家的坚持!
作者: Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)   2017-11-06 20:52:00
推翻译!
作者: ZuYu (苒攸)   2017-11-07 00:47:00
有买11月包还没玩这款 推!
作者: a5180110 (beast1123)   2017-11-07 02:17:00
我目前破完第五关也觉得其实并不需要暂停也能通关
作者: a6021314 (迷途羔羊)   2017-11-07 07:15:00
谁说没有暂停的,你在拿到卷轴的瞬间存盘游戏就会卡住了好险才在最一开始的地方卡住=人物不能动、敌人也不能动,名副其实的"暂停"
作者: t95912 (Alan(阿伦))   2017-11-07 13:01:00
创造者的坚持是不错 但有些人就想轻松阿XD 依据难度关闭暂停功能还好吧
作者: andyhahaha (天线宝宝出来玩)   2017-11-08 00:07:00
我的想法其实不是轻松跟难度,而是操作技巧会直接限制各种战略的华丽程度XD
作者: filet (无力中)   2017-11-08 00:39:00
你不认同创作者的理念就是换一款啊 :D
作者: CW4 (i like webber)   2017-11-08 05:18:00
他那篇给人感觉不知道"捅完人同时把尸体扛起来"只是冰山一角比如影子系统的时间差也是 除了热键也可以用站位制造(经常还要反过来避免)

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