大家好,我们是Gamelolgists团队,我们在今年暑假突发奇想,想要以一个团队之力去
挖掘并分享我们玩的游戏延伸的知识,也许还在很粗浅的状态,还请大家多多指教~
第一篇文章是我们的成员在玩过For the King 这款有趣的游戏被
启发,于是写了这篇文章来和各位乡民分享。话不多说,请大家看下去吧~
笔者:Simo
游戏:ForThe King
发售:2017年2月28日
开发公司:IronOakGames
发行公司:IronOakGames
游戏平台:MicrosoftWindows / Mac OS X
http://imgur.com/p2u6sF5
图源:Steam 商店
For TheKing 是在steam上颇受好评的独立游戏,如同上图的标签所示,是以
Roguelike[1]、桌游及角色扮演为主要元素的冒险游戏,玩家可以同时操作三个人物在法
汝王国中探险,也能借由线上多人模式和最多两位玩家一起合作闯荡。
游戏的主线剧情相当简单且老套,玩家接受皇后的请托追查刺杀国王的幕后黑手,同时保
护法汝大地免于灾祸与混沌的侵扰,直到击败最终大魔王为止。
http://imgur.com/INzqA2f
不断累积的混沌会提高怪物的血量,增加玩家冒险时的压力。 (游戏截图)
地图是采用六角形棋盘的形式进行,角色会在地图上遭遇形形色色的怪物,也有四散各地
的村庄提供玩家购买装备、接取任务与回复状态的需求。
对战的方式是回合制,攻击的顺序以角色和怪物的速度值为依凭,成功发动伏击则可以无
条件享有一次先发攻击。而游戏中一共有三名角色,如果遭遇怪物的角色附近一定范围没
有其他角色,该角色就必须单枪匹马面对怪物,除非你成功逃走。
此外,游戏地图中的村庄与场景虽然是固定的,但其位置以及路线都是随机生成,游戏主
页面的学问商店更有一系列的新角色、装备与突发事件等待玩家解锁,给予成功破关的玩
家继续挑战的动力。
http://imgur.com/2TcM8lx
解锁的物品Simo已经好几局都还没看见,干脆先把人物全部解锁。(游戏截图)
机率在游戏中的角色与机制
游戏中的所有行动全都取决于机率。
每个角色拥有力量、生命、智力、意识、才能及运气等数值。每一把武器的攻击都会需要
看力量、智力、意识及才能其中一项的素质,法杖武器通常会以智力为准,所以常常由智
力较高的角色使用,其他则以此类推。
http://imgur.com/2TcM8lx
95为上限似乎是旧版本的设定,当前版本Simo确定是可以突破这个数值的哦!(游戏截图)
移动方面,你的角色每一轮可以走几格,取决于你的速度值,假设速度值为80,每一格的
成功率便是八成,草原上行走最高可以六格,前三格则是必定成功,这意味着你运气在差
至少也能走三格,而走六格的机率则是51.2%。战斗中发动技能的成功率也和地图移动格
数的计算方式类似,都与角色的素质高低有关。
http://imgur.com/YF1Y81a
三格都成功才会造成完整的7点伤害,而每一格的成功率是81%,因为草药医生(神农氏)目
前的智力是81。(游戏截图)
也许你会问:那将素质撑到100不就解决了吗?
是的,在游戏的后期逐渐凑齐优良的装备后,确实有可能将角色的主属性撑到100以上。
然而怪物也不是省油的灯,能施加负面状态降低玩家的能力,必须回到村庄或使用药草才
能解除;又或著怪物本身具有相当高的护甲,玩家就算必定能发动攻击也无法打穿,只能
使用成功率更低的穿透技能才行。
防御上,可以穿着具有护甲的装备抵销怪物的攻击力,也可以选择将一切都托付给命运,
全力撑高角色的回避率。
当然,除了上述的基本操作外,开启路上宝箱、解除地下城的陷阱和进入赌场赌博等行动
全部都会需要命运女神的眷顾。
机率在游戏中如何带来乐趣?
随机性的概念一直在游戏中扮演一定的角色,RPG游戏中常见的爆击与闪避机制便是一例
。正因为有机率的存在,玩家在游戏中的任何动作才不会每一次都有注定相同的结果,避
免枯燥无味的感受影响游戏所带来的乐趣。
从现实的角度来看,一位士兵持剑砍向敌人时,每次攻击可能会有不同的力道,不同的角
度和砍中不同的位置,然而当游戏的设计不足以表现出如此精细的动作时,解决方法就是
让动作的结果不一样。
因此,游戏中的随机性不仅能够避免游戏体验变得单调无趣,更提醒玩家一件事,那就是
现实中本来就会因为这些细节的不同而有相异的结果。
另外,机率也是现代的人们行事时所参考的依据,它帮助我们以理性的方式做出决定。当
天气预报说今天的降雨机率是10%时,你很可能就不带伞出门了,而天气通常都会和预期
的一样。然而,一定也有出乎意料的时候,即使降雨机率很低却依然下雨了,这通常会使
人感到恼火,追根究柢便是因为情况不符合我们的期望。
http://imgur.com/muozXw2
成功率达到81%还是有一格失败,我觉得不行。(游戏截图)
但这正是《For The King》的乐趣与挑战所在,对笔者而言,所谓的突发事件其实在这款
游戏中可以有两种意涵,第一个便是遭遇到地图上看不见的陷阱、宝箱与埋伏,虽然很可
能会使玩家陷入危机,却也能利用运气克服;另一种情况则类似上面举得例子,看着接口
告诉你避开埋伏的机率是95%,却出现失败,又或是宝箱成功开启的机率只有20%,却有高
达50%的机率会失败并中毒,你抱着极有可能中毒的心理准备孤注一掷,竟成功得到了梦
寐以求的神装,正是这种超出心理预期的突发状况,丰富了《For The King》仅以机率便
能带来的可玩性。
反过来说,对游戏乐趣而言,机率也是一把双面刃。就像前面所说的,高达95%的成功
机率却失败会带给玩家极为挫折或恼怒的游戏体验,也许有人只是一时的情绪,因此仍会
继续游玩,但有人可能就会按下离开游戏的按键了。
http://imgur.com/NK8lsAo
如果没有专注系统,Simo可能到现在都还过关不了。(游戏截图)
为了照顾到各式各样的玩家,以及维持游戏的游玩性,《For The King》有一项名为专注
系统的设计。它可以确保一格必定成功,但同时也有使用次数的限制,一旦用完便只能依
靠药草或回到村庄花钱回复。因此,假设失败的代价大得玩家无法承受,但又必须要成功
时,专注系统便可以派上用场,保障了那些人称“脸黑到不能再黑”的玩家依然能在法汝
大陆上闯荡的乐趣。
总而言之,这款游戏将乐趣完全建立在机率之上,因此它不需要精美的画面,也不需要
引人入胜的剧情,借由减去其他元素的存在感反而能凸显随机性的乐趣。
-
不知道各位乡民在看完这篇文章之后,有没有更爱 For the King 这款游戏呢?如果还想
看到这样的文章风格,请点击下方连结到我们的主站:
《Gamelogists》 http://www.gamelogists.com/
或者到我们的FB粉专页面:Gamelogists-https://www.facebook.com/Gamelogists/
*如有违反板归烦请告知TAT,板龟好像没有相关规定
参考资料
http://www.redbull.com/tw/zh/games/stories/1331812469273/randomness-of-games
[1] 是RPG游戏的子类,通常具有幻想世界、随机生成的地图、回合制、区块是贴图及角
色永久死亡等特征。