[闲聊] 从游戏看:机率也能是游戏的主要乐趣吗?

楼主: fallench (FallenCH)   2017-08-22 21:46:20
大家好,我们是Gamelolgists团队,我们在今年暑假突发奇想,想要以一个团队之力去
挖掘并分享我们玩的游戏延伸的知识,也许还在很粗浅的状态,还请大家多多指教~
第一篇文章是我们的成员在玩过For the King 这款有趣的游戏被
启发,于是写了这篇文章来和各位乡民分享。话不多说,请大家看下去吧~
笔者:Simo
游戏:ForThe King
发售:2017年2月28日
开发公司:IronOakGames
发行公司:IronOakGames
游戏平台:MicrosoftWindows / Mac OS X
http://imgur.com/p2u6sF5
图源:Steam 商店
For TheKing 是在steam上颇受好评的独立游戏,如同上图的标签所示,是以
Roguelike[1]、桌游及角色扮演为主要元素的冒险游戏,玩家可以同时操作三个人物在法
汝王国中探险,也能借由线上多人模式和最多两位玩家一起合作闯荡。
游戏的主线剧情相当简单且老套,玩家接受皇后的请托追查刺杀国王的幕后黑手,同时保
护法汝大地免于灾祸与混沌的侵扰,直到击败最终大魔王为止。
http://imgur.com/INzqA2f
不断累积的混沌会提高怪物的血量,增加玩家冒险时的压力。 (游戏截图)
地图是采用六角形棋盘的形式进行,角色会在地图上遭遇形形色色的怪物,也有四散各地
的村庄提供玩家购买装备、接取任务与回复状态的需求。
对战的方式是回合制,攻击的顺序以角色和怪物的速度值为依凭,成功发动伏击则可以无
条件享有一次先发攻击。而游戏中一共有三名角色,如果遭遇怪物的角色附近一定范围没
有其他角色,该角色就必须单枪匹马面对怪物,除非你成功逃走。
此外,游戏地图中的村庄与场景虽然是固定的,但其位置以及路线都是随机生成,游戏主
页面的学问商店更有一系列的新角色、装备与突发事件等待玩家解锁,给予成功破关的玩
家继续挑战的动力。
http://imgur.com/2TcM8lx
解锁的物品Simo已经好几局都还没看见,干脆先把人物全部解锁。(游戏截图)
机率在游戏中的角色与机制
游戏中的所有行动全都取决于机率。
每个角色拥有力量、生命、智力、意识、才能及运气等数值。每一把武器的攻击都会需要
看力量、智力、意识及才能其中一项的素质,法杖武器通常会以智力为准,所以常常由智
力较高的角色使用,其他则以此类推。
http://imgur.com/2TcM8lx
95为上限似乎是旧版本的设定,当前版本Simo确定是可以突破这个数值的哦!(游戏截图)
移动方面,你的角色每一轮可以走几格,取决于你的速度值,假设速度值为80,每一格的
成功率便是八成,草原上行走最高可以六格,前三格则是必定成功,这意味着你运气在差
至少也能走三格,而走六格的机率则是51.2%。战斗中发动技能的成功率也和地图移动格
数的计算方式类似,都与角色的素质高低有关。
http://imgur.com/YF1Y81a
三格都成功才会造成完整的7点伤害,而每一格的成功率是81%,因为草药医生(神农氏)目
前的智力是81。(游戏截图)
也许你会问:那将素质撑到100不就解决了吗?
是的,在游戏的后期逐渐凑齐优良的装备后,确实有可能将角色的主属性撑到100以上。
然而怪物也不是省油的灯,能施加负面状态降低玩家的能力,必须回到村庄或使用药草才
能解除;又或著怪物本身具有相当高的护甲,玩家就算必定能发动攻击也无法打穿,只能
使用成功率更低的穿透技能才行。
防御上,可以穿着具有护甲的装备抵销怪物的攻击力,也可以选择将一切都托付给命运,
全力撑高角色的回避率。
当然,除了上述的基本操作外,开启路上宝箱、解除地下城的陷阱和进入赌场赌博等行动
全部都会需要命运女神的眷顾。
机率在游戏中如何带来乐趣?
随机性的概念一直在游戏中扮演一定的角色,RPG游戏中常见的爆击与闪避机制便是一例
。正因为有机率的存在,玩家在游戏中的任何动作才不会每一次都有注定相同的结果,避
免枯燥无味的感受影响游戏所带来的乐趣。
从现实的角度来看,一位士兵持剑砍向敌人时,每次攻击可能会有不同的力道,不同的角
度和砍中不同的位置,然而当游戏的设计不足以表现出如此精细的动作时,解决方法就是
让动作的结果不一样。
因此,游戏中的随机性不仅能够避免游戏体验变得单调无趣,更提醒玩家一件事,那就是
现实中本来就会因为这些细节的不同而有相异的结果。
另外,机率也是现代的人们行事时所参考的依据,它帮助我们以理性的方式做出决定。当
天气预报说今天的降雨机率是10%时,你很可能就不带伞出门了,而天气通常都会和预期
的一样。然而,一定也有出乎意料的时候,即使降雨机率很低却依然下雨了,这通常会使
人感到恼火,追根究柢便是因为情况不符合我们的期望。
http://imgur.com/muozXw2
成功率达到81%还是有一格失败,我觉得不行。(游戏截图)
但这正是《For The King》的乐趣与挑战所在,对笔者而言,所谓的突发事件其实在这款
游戏中可以有两种意涵,第一个便是遭遇到地图上看不见的陷阱、宝箱与埋伏,虽然很可
能会使玩家陷入危机,却也能利用运气克服;另一种情况则类似上面举得例子,看着接口
告诉你避开埋伏的机率是95%,却出现失败,又或是宝箱成功开启的机率只有20%,却有高
达50%的机率会失败并中毒,你抱着极有可能中毒的心理准备孤注一掷,竟成功得到了梦
寐以求的神装,正是这种超出心理预期的突发状况,丰富了《For The King》仅以机率便
能带来的可玩性。
反过来说,对游戏乐趣而言,机率也是一把双面刃。就像前面所说的,高达95%的成功
机率却失败会带给玩家极为挫折或恼怒的游戏体验,也许有人只是一时的情绪,因此仍会
继续游玩,但有人可能就会按下离开游戏的按键了。
http://imgur.com/NK8lsAo
如果没有专注系统,Simo可能到现在都还过关不了。(游戏截图)
为了照顾到各式各样的玩家,以及维持游戏的游玩性,《For The King》有一项名为专注
系统的设计。它可以确保一格必定成功,但同时也有使用次数的限制,一旦用完便只能依
靠药草或回到村庄花钱回复。因此,假设失败的代价大得玩家无法承受,但又必须要成功
时,专注系统便可以派上用场,保障了那些人称“脸黑到不能再黑”的玩家依然能在法汝
大陆上闯荡的乐趣。
总而言之,这款游戏将乐趣完全建立在机率之上,因此它不需要精美的画面,也不需要
引人入胜的剧情,借由减去其他元素的存在感反而能凸显随机性的乐趣。
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不知道各位乡民在看完这篇文章之后,有没有更爱 For the King 这款游戏呢?如果还想
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参考资料
http://www.redbull.com/tw/zh/games/stories/1331812469273/randomness-of-games
[1] 是RPG游戏的子类,通常具有幻想世界、随机生成的地图、回合制、区块是贴图及角
色永久死亡等特征。
作者: mion0723 (Datin)   2017-08-22 21:49:00
炉石:
作者: LaplaceDemon (拉普拉斯恶魔)   2017-08-22 21:55:00
别的不说 光看黑橘转蛋就知道 一堆人乐此不疲
作者: collie303 (RP)   2017-08-22 21:56:00
赌是人类本性阿 就有刺激感
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-22 22:00:00
游戏延伸的知识wtf
作者: jakcycoco (戴季央)   2017-08-22 22:01:00
XCOM:.....机率?
作者: s5566903 (Dionysus)   2017-08-22 22:06:00
结论还有点网址才可以看到,觉得直接贴上来比较好,有人喜欢自然会常去,这样好像硬要吸点阅量的的感觉
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2017-08-22 22:09:00
要把机率当主要乐趣的话 也许举转蛋为例会比较恰当RogueLike有随机要素 不过更着重于经验/决策/技巧就像掷骰子比大小跟麻将都有运气成分 但比例不同
作者: kuninaka   2017-08-22 22:20:00
点我继续观看 XD
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-22 22:21:00
我只看到色色的怪物就没继续看下去了(掩面快速翻了一下网志 还有内容 怎么感觉超级不痛不痒的..
作者: fantasy15 (随风漂流的云)   2017-08-22 22:43:00
XCOM的机率,跟SRW F一样,只有100%跟0% ...
作者: diablo0227 (diablo0227)   2017-08-22 22:43:00
看看手游产业 我信了
作者: penguinfuko (企鹅)   2017-08-22 22:49:00
觉得这样的想法似乎有点奇怪欸。就像中国的网络小说有xx流的讲法。如系统流、重生流等等,但是这些流派
作者: bluedolphin ( GENAU)   2017-08-22 22:50:00
单机游戏请看XCOM 伪单机请看舰娘(X)
作者: penguinfuko (企鹅)   2017-08-22 22:51:00
应当都是成为说一个好故事的手段,而非主题啊。
作者: hutten (荷腾)   2017-08-22 22:51:00
这样才否放啊
作者: bluedolphin ( GENAU)   2017-08-22 22:51:00
机率类游戏有一部分乐趣来自低机率成功后的短期兴奋
作者: yhchen2 (Sean)   2017-08-22 22:55:00
机率会迫使玩家面对一些无法事先计算的场面 考验玩家的反应力 但相对的使游戏变得不公平 所以这阵子越强调竞技的游戏越少机率成份 但强调刺激或是for fun的游戏就会反其道而行
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-22 23:02:00
我是觉得有点为写而写... 不如看ptt上的hardcore玩家分享
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-22 23:08:00
XCOM的机率真的很烦...
作者: a37988233 (麥客風)   2017-08-22 23:09:00
机率一定是乐趣一大成分 当一个游戏有个套路的时候 就失去大部分乐趣了
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2017-08-22 23:10:00
电脑游戏的前身就是随机到不行的玩意
作者: sasox03 (<0/2/V)   2017-08-22 23:20:00
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-22 23:42:00
态度不错 可以参考ReimuMaga看看 他写的也是很不痛不痒
作者: logitech2004 (ddd)   2017-08-22 23:43:00
不要走电竞就有趣了
作者: kevin851002 (smileslime)   2017-08-22 23:59:00
darkest dungeon也是各种机率
作者: germun (ger)   2017-08-23 00:03:00
要看随机影响的程度, 像wesnoth那样就会让玩家很赌烂
作者: heventang ( 阿哩勒)   2017-08-23 00:15:00
TRPG开始就是用掷骰做各种判定,不是什么特别的事情...
作者: ifor (ifor)   2017-08-23 00:52:00
命题很烂,采用机率当乐趣的游戏满坑满谷好吗这种程度的解析为什么不直接改成for the king推坑就好
作者: gj942l41l4 (米食主義者)   2017-08-23 00:56:00
XCOM就不是机率游戏啊 玩XCOM看机率大错特错
作者: softlipz (softlipz)   2017-08-23 01:32:00
边看文章一直有巴哈姆特电玩疯的声音出现
作者: woofcat (三芝猫)   2017-08-23 02:07:00
人类就喜欢赌到爽 再继续赌到爽
作者: Sociology56 (理性化的牢笼)   2017-08-23 02:32:00
PVE可以接受机率,PVP不行
作者: alisha2224 (霂楠)   2017-08-23 03:00:00
我觉得不行,看完整篇觉得浪费人生五分钟,你是要介绍机率游戏还是for the king? 机率游戏各式转蛋更机率,如果是介绍游戏,是因为桌游必须依靠机率增加可玩性耐玩度,而不是因为机率所以好玩....
作者: william00 (无)   2017-08-23 03:44:00
标题下的不好,明明是介绍for the king 下这什么标题?
作者: LastDinosaur (LastDino)   2017-08-23 03:52:00
XCOM最喜欢敌人被丢闪光弹跟suppression 只有4% 还是中
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-08-23 05:13:00
命题真的错了乱数本来就不是新鲜事 四处可见的运用也是为了符合平常生活的不随机性 为了合理而设计不等于为了游戏性设计这很重要 有了这个前提再去使随机性变得好玩 才是重点再来才是纯游戏性的随机性 为了难度或游玩方法设计的随机第三行多一个不
作者: wiork (我在工作~)   2017-08-23 08:13:00
桌游本身就是要代入高机率,人们同乐最爱互亏黑脸人
作者: hungwei0810 (兔兔)   2017-08-23 08:23:00
可以上youtube找鬼蟹对LoL里机率的说明!
作者: bomda (蹦大)   2017-08-23 08:50:00
我觉得不行 走路也要看机率是三小
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2017-08-23 09:17:00
blz: 我推的橘装超有趣
作者: s5566903 (Dionysus)   2017-08-23 09:40:00
大富翁走路也要机率啊? 这是桌游非常基本的设定吧
作者: WilliamEX (Mr.Wei)   2017-08-23 10:04:00
你讲的不就是D&D的掷骰判定吗
作者: rofellosx (鏖)   2017-08-23 10:22:00
当然是 不然付费抽宝首由怎样赚钱..
作者: DerekLo (汗臭肥宅)   2017-08-23 10:28:00
光讲csgo的skin就够了 明明知道抽不到好东西还是硬要 是玩游戏还是被游戏玩都不知道了
作者: hacker725x (Akuma)   2017-08-23 10:35:00
大富翁需要机率减缓先后手的不公平,还有各种踩点。但用在战斗游戏,挥拳也挥空,90%还Miss,只是拖台钱换个说法,卡牌游戏每次攻击都掷骰,50%命中率,这样会比较刺激吗?
作者: yynnxxoo (米其林宝宝)   2017-08-23 12:49:00
机率可以被SL抵消,如果没有即时SL,大家就不会拼高风险除非用课金(大量尝试)课服,不然就是血尿而已不拼高风险,赌博的爽度就没了,最后还是只能稳扎稳打
作者: npc776 (二次元居民)   2017-08-23 15:37:00
讲到运game我就想到unlight....
作者: u284976 (阿阙帆)   2017-08-23 19:01:00
有点DnD里面掷骰子判定的感觉ww我个人不太喜欢几乎纯运气,如果是1、2点攻击失败3、4点正常攻击5、6点爆击这样,我会比较有兴趣XD
作者: friendbill (Vincentwei)   2017-08-23 21:06:00
觉得文章内容有点空洞,篇幅拉的很长但是举例的部分太多,在需要强调的概念和想法上重复说明或举例这没有问题,但每一段都有这种现象会让读者觉得有点刻意把文章拉长或是有种烦躁感
作者: ericisaac (白当一包)   2017-08-23 23:10:00
就是水 客气什么
作者: hacker725x (Akuma)   2017-08-24 07:53:00
读下一段落请先掷骰 1~3点:← 4~6点:PageDown
作者: efreet (Soth)   2017-08-24 09:22:00
楼上XD
作者: norshea (诺洗沙)   2017-08-24 09:48:00
以一个没接触这款游戏的来说,写得很详细用心,会马上对游戏有全盘了解,但是没有写出游戏乐趣所在(行文没有太多修辞跨饰衬托等等作文技巧),所以也就是很平平的看完。就是有一种:喔…原来有这款游戏,但好像也没有多有特色(就如前面讲得,靠机率的游戏太多了)。我觉得你们团队要想想你们的客群是谁,是像我这种想要看游戏介绍文的,那就要再增加一些游戏细节描写。还是想要广泛讨论机率的,那就要多比较他款游戏,来强调这款的机率给使用者更怎样的体验。因为你们东写一点西写一点,才会让人有四不像的感觉。希望你们早日找到自己的定位,我会继续支持你们的。
作者: w1000 (( ㄒДㄒ) 千岁丙提督)   2017-08-24 11:26:00
机率吗?你有听过舰队收藏吗~夏活超粪靠赛机率游戏进行中
作者: jeff080808 (jefftime)   2017-08-24 13:44:00
https://goo.gl/CBBH8Uh 你们应该是想打成这样吧网址给错 https://goo.gl/CBBH8U 刚刚多一个H
作者: UltraKill (PbQ)   2017-08-24 17:58:00
炉石不就是了
作者: NB11 (秋名车魂)   2017-08-24 21:57:00
炉石还不够 你听过尤格神教吗?

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