※ 引述《wahaha99 (此方不可长)》之铭言:
: 先说, 我
认为尼尔的剧情、画面都不错, 音乐更是上乘,
: 但在系统与编排方面实在是非常曝露出日系ARPG的诟病
: 1. 空气墙太过于强大
: 常玩欧美系ARPG的就知道, 不怕你爬, 不怕你钻,
: 只要你有本事, 尽管找出恶搞过关法,
: 但尼尔承袭一贯的日系ARPG风格, 朕不给的, 你不能走,
: 这实在有点落伍了。
我玩的游戏少,
不太懂 Nier:Automata 这样的游戏进行方式哪里不好,
我并不觉得每款游戏都有必要达到像萨尔达荒野之息那样的设计方式,
(我想也不是所有游戏都有那个资本)
能够引领玩家进入这个世界就足够。
: 2. 太倚赖等级来拖游戏进度
: 如果你是有一定水准的玩家,
: 很有可能会发现, 到剧情中后段,
: 你打的敌人, 比你高出了不少等级,
: 因为你能很有效率的利用技巧击败敌人。
: 到这边时, 等级差会强制延缓你的前进速度。
: 但尼尔这点做得有些过头了,
: 明明称不上多辛苦的通关, 过了一段剧情后,
: 敌人就增强的太过于明显, 逼你回去农怪。
如果是延续第1点,这点当然是个大问题,
不过以我正常攻略游戏的经验来说,
我不曾因为“敌人等级的提升”,
而需要停下脚步练功升级的状况,
唯一让我觉得棘手是在进入 C D 路线被一堆异常状态包围的时候,
那时候机械生命体 LV50,
我操作著 LV43 的 9S,
第一次玩的时候我不知道发生了什么事,
等到中了一堆状态已经逃不了,
战况拗不回来还被包围,挂了。
可是玩到这里也没得练等了,
努力回来捡尸后,
剩下就是让 9S 开无双了。
: 3. 过于自虐式的复活条件
: 虽然尼尔是单机游戏, 却把OLG的捡尸给加了进来,
: 不捡, 要嘛重打, 要嘛那贵松松的插件就没了
: 甚至有更离谱的, 就是如果进入BOSS飞行战,
: 好比支援航母那段,
: 你复活后甚至连之前喝的水都没有帮你恢复,
: 这有什么意义? 之前带了一堆水都打不通,
: 现在只剩一条命能怎样?
: 而且你按esc连系统选单都叫不出来,
: 只能alt+f4, 然后整段重打。
: (这整段又超长的....)
捡尸设定与其说是 OLG 的设计方式,
倒不如说故事的设定“义体”就是这么一回事,
序章的任务结束后,
之后会有支线任务告诉你在序章的任务点,
有自爆的义体留下来的资源要去回收,
这都是因为有“地堡”跟“义体”这两个设定。
所以当 C D 路线地堡炸了以后,
就没有原 PO 讨厌的 OLG 捡尸了,
因为可以让你捡尸的机制已经没了。
道具不会恢复数量就更不用说了,
既然不是 SAVE LOAD 的回溯方式,
用掉的道具当然是回不来啦,
要回来的话其实直接 LOAD 也是解法啦。
沉水都市的空母支援主线我没挂掉过就是,
不过这段很长我倒是不否认。
: 4. 没有随时存盘
: 我是真的不明白为什么没有这样的功能, 而且最扯的是,
: 有时候从最后一个纪录点, 到要进入下一个剧情、下一个BOSS战,
: 可能中间半小时就过去了,
: 你难道要每打一段就往回走去纪录吗?
: 整个游戏节奏、感觉都差掉了
故事前段有绑“地堡”与“义体”的设定,
我真的觉得这样没什么问题,
不过等到地堡炸掉之后,
加上知道 POD 其实也会备份资料,
要不是传送的功能还在,
存盘还要再依赖自动贩卖机其实满出戏的X|D。
: 最近常常听人提起的, 日系RPG作品不如十几二十年前风光了,
: 我是很久没玩日系RPG了, 但这次的尼尔让我觉得,
: 的确不是空穴来风, 很多细节上十几年来都没有进步,
: 让人觉得辜负了这样的好画风、好故事、好音乐。
: 唉....
其实有问题的不单只是日式 RPG,
而是厂商不愿意大量投资资源与时间来开发游戏,
白金工作室的历程正好印证这个问题,
而本作的总监横尾在访谈中只要被问到续作,
就会提到资金的问题,
原 PO 所期望看到的游戏内容,
说不定在背后有很多游戏企划都曾妄想过,
但最后可以完成端出来给玩家的也就寥寥无几,
像是那个一直被骂的 FF 不也是那样吗X|D?