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逐字网志版
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Steam连结
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如果在我过世后,要用一款游戏作为墓志铭,
我希望这游戏能做得像Gone Home一样。
Gone Home是一款评价很两极的游戏,
从Metacritics评分网站上就看得出这一点。
会有这种情形,是因为GoneHome是一款在游戏界中非常有争议性的作品,
甚至有些人认为他不算是一款游戏。
Gone Home的背景设定在1995年的美国,
剧情很简单,玩家操纵的角色叫Kaitlin,是刚从欧洲回来的女生,
而你的家人在你去欧洲的这段期间之内他们搬到一个你从来没有去过的新住处。
所以在你这一次的临时返家回来之后,你发现陌生的新家中空无一人,
且妹妹Samantha更像是凭空消失。
游戏的主要进行方式,就是从屋内众多且零散的生活痕迹,
一步一步拼凑出Samantha消失的真相而展开。
在屋内探索,就是玩家在游戏中最主要的游戏行为。
这对于部分玩家而言难以接受,因为整款游戏除了探索,
可说是没有其他元素了,而且游戏时间很短,
普遍而言3小时左右即可完成游戏,
网络上甚至流传着20分钟获得所有成就的攻略方法。
加上这游戏的定价并没有因游戏时数而压缩,
今天在Steam首页上的价格仍高达468台币,同样的价格我们买得到Rocket League,
甚至比CS:GO、星露谷物语等可重复游玩的游戏还贵。
因此我们不难想像,有许多玩家看到Gone Home是款高分游戏后就直接刷下去,
玩完以后只感到空虚寂寞,甚至认为Gone Home会获得高分评价,是场官商勾结的戏码,
更质疑Gone Home根本算不上一款游戏。
这些反面意见自然有他的道理,但我认为这款作品的完成度,对得起它的价格。
在进一步阐述之前,
我想引用Extra Credit在讲解如何设计地下城时分析出的四个元素。
游戏制作者在设计地下城的时候,
必须在有限的空间内考量到战斗、叙述、解谜与奖赏,这四个面向。
玩家会遇到什么样的战斗、
这个房间的摆饰是否能告诉玩家这里曾经发生什么事情、
会不会有隐藏机关或要素与玩家互动,
以及玩家若成功在此空间中达成目标会获得什么奖赏。
Gone Home的舞台正是个密闭空间,我们不妨透过这些元素来检视这款游戏。
当然,战斗面向我们就直接跳过,Gone Home并没有战斗成分。
也几乎不用解谜,仅有几个数字锁需要玩家从手中线索找出密码,
但几乎没有难度可言。或许制作团队希望游戏中的叙事尽量流畅,
让玩家不会因为解谜卡关而打断游戏体验。
但叙述与奖赏间的拿捏,则控制得非常好。
设计者要如何使用空间向玩家叙述剧情?
摆个餐桌,我们就知道身处餐厅;要让玩家知道这个房间的主人是虔诚的教徒,
就多放些十字架或圣经在屋内。这些摆饰与细节就是Gone Home的拿手好戏。
透过间接手段让玩家或观众认识一位不在场的角色,这种铺陈我们并不陌生。
最常见的间接方式是透过他人转述,较经典的例子像是【哈利波特】中的【佛地魔】,
在剧情初期有许多角色都提及他的存在,但始终没有直接现身,
甚至连他的名字都不愿提起。
但透过角色的转述,我们已经知道佛地魔的个性与反派立场。
Gone Home则选择了另一种方式,并非透过其他角色的转述,
而是经由屋内的日记、纸条、相片等日常生活中常见的物品来叙述一个角色。
我们可能会透过一张电影票根或是电视柜中的VHS录影带而了解Samantha的品味,
或是笔记本还有交换日记,了解她的日常琐事。
满屋子的生活痕迹,提供大量的线索,
让Samantha虽然不在屋内,却又感觉身影随处可见。
这是为什么这款游戏能获得大量好评的原因之一。
至于奖赏,Gone Home中没有等级、金钱…等大家熟知的奖赏机制。
而是满足玩家的好奇心作为奖赏,当我们探索的越多,就越接近真相。
而且年代设定为1990年代,游戏中放了许多关于这个年代的主流文化物。
像是Pulp Fiction的电影票根,杂志封面印着Nirvana主唱Kurt Cobain的过世消息,
零散的笔记中画著快打旋风的招式表…等等,
游戏中还提到快打旋风二的超任卡匣,
让我很认真的翻箱倒柜去找这块卡匣到底在哪里。
我不难想像三十岁左右的美国人玩这款游戏时,
会有多么热衷于探索这些对剧情毫不重要的小细节,
当看到能唤起童年回忆的事物时,又会有多么开心。
从这些小细节所产生的怀旧共鸣固然让玩家有了探索动机,
但更重要的,我们会因此逐渐对于失踪的妹妹有了认同感,
我会想知道这个会预录X档案的小女生到底为什么会从家中消失。
因此在探索过程中每一次接收到的新资讯,
不论是对于90年代的回顾或者是揭露剧情真相的一部分,
都能让我们获得由衷的满足感。
有些玩家对这款游戏抱持反面态度的原因有两点,
第一个,他们认为这款游戏只卖弄怀旧情节,
以及妹妹Samantha离家的原因刚好切中了某些社会议题,
就像某些电影为了得奥斯卡奖会故意去操弄一些像种族、单亲家庭、同性恋等议题一样。
但我不认为这些批评是有效的,因为以Gone Home的游戏方式来讲,
不管他用这个方法去叙述任何议题都会是一款杰出的作品。
不管怎么说,我玩魔多之影玩了十几二十个小时都不如Gone Home这两个小时印象深刻。
真要我说一个缺点的话,就是对家庭中其他成员着墨太少。
像是母亲长期在外工作,以及父亲撰写的小说并不获得出版商的青睐,
这些都是可以再做深度挖掘的地方。
请不要被游戏中乍看之下的氛围给吓到了,
Gone Home不是恐怖游戏而是个非常独特的作品,
虽然游戏时间较短,但要得到最佳的游戏体验,却需要玩家好好空出一段时间,
悠哉从容的享受这栋豪宅中的生活痕迹,让自己沉浸其中。
如果您自认对于阅读有一定耐心,且愿意用不同的眼光去欣赏游戏,
那么我十分推荐这款Gone Home给您。