先说明求值方式,Steam目前有效的游戏资料大约是两万笔。虽然appid已经开到
五六十万了,但是其中大部份资料是无效的,可能是video、应用程式、重复
连结、或者单纯已失效。
求值的参数只用两个:总评论数跟好评比率。
第一个参数:评论数量级
因为游戏曝光率跟其形式有重大影响,所以单纯比较总评论数会对电竞类、免费
游戏、著名公司大作等有明显优势。所以在这里对总评论数取基底为10的log。
举例来说,总评论数1000的游戏,在这里就可以拿到3分。总评论数10000的游戏
可以拿到4分。
第二个参数:满意期望值
如果一个游戏的好坏评对应满意的机率,假设买到一个粪game的干意正好抵销买
到一个佳作的爽感,也假设乡民们的眼睛是清亮的。设好评率为r,这个游戏的
满意度期望值因子就是 r-(1-r)。白话一点就是扣分制,然后负评加倍计分。
一个好评90%的游戏,满意度期望值就是0.8。50%以下的作品就是0分,直接Out。
最后把两个参数相乘,就会得到结果如下:
http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top100-ver02.html
(阿那个诸君抱歉,之前版本的求值公式弄错了,所以有一些不合理的遗珠。
上一行才是对的。下面的连结内容就当作黑历史吧。囧rz)
http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top100.html
选择公式的过程有各种偏心的因素,这份名单不真的代表所谓“最好”
的游戏。比较像是描述兼顾销售量跟满意度的作品样貌这样。
整理出来主要是觉得可以给新加入Steam的玩家当作购物清单的参考。
Top 100
#1 ★5.18 2012.08 Counter-Strike: Global Offensive
Valve亲儿子 x 电竞经典两大优势的结果。好评数是七位数的Steam至高神。
#2 ★4.92 2007.10 Team Fortress 2
Valve亲儿子。OverWatch的先驱,而且现在还免费。
#3 ★4.85 2006.11 Garry's Mod
Valve亲儿子。扩展Source引擎的沙盒类游戏。留言的游戏时间以千为单位随便跳。
#4 ★4.74 2009.11 Left 4 Dead 2
Valve亲儿子。执行力很不错的打僵尸逃生游戏。BAFTA最佳多人游戏奖。
#5 ★4.74 2011.05 Terraria
Re-Logic开发。可以当成2D版本的Minecraft。当年度神作。
#6 ★4.67 2011.04 Portal 2
Valve亲儿子。发挥物理引擎Puzzle潜力的神作系列。
#7 ★4.63 2013.07 Dota 2
Dota 杀了我心爱的 RTS game......Dota的原作者IceFrog真是改变历史的男人
#8 ★4.54 2012.09 Borderlands 2
Gearbox开发。可以想成美漫画风、FPS版本的Diablo 2。
#9 ★4.53 2013.01 Euro Truck Simulator 2
SCS Software开发。陆上物流版本的大航海时代。似乎非常写实与抒压。
#10 ★4.52 2010.09 Sid Meier's Civilization V
回合制策略游戏的旗舰系列。但是在开发者名单里没有Sid的名字惹。
#11 ★4.51 2011.11 The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda开发。游戏时间极长的单机王道RPG。视觉方面经验很好。
#12 ★4.51 2014.07 Unturned
加拿大16岁少年Nelson Sexton的作品。免费同乐游戏。Rust杀手。
#13 ★4.41 2015.09 Undertale
独立开发者TobyFox 22岁完成的作品。Story Rich的顶点。RPG游戏形式的终结者。
#14 ★4.39 2015.01 Life Is Strange™
Dontnod开发。成本高昂的现代adventure game,把油图妹子换成3D动画妹子。
#15 ★4.36 2015.05 The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED 公司倾尽百人之力的成果。单机王道RPG。改编自波兰奇幻小说。
#16 ★4.32 2014.11 The Binding of Isaac: Rebirth
Edmund McMillen 2011年31岁时完成的作品。耐玩的rogue like game。
P.S. Edmund McMillen早期的作品几乎都是base on Flash,包含Binding of Isaac
#17 ★4.28 2009.05 Killing Floor
Tripwire Interactive开发。Unreal引擎。6人合作清理僵尸的FPS同乐会。
#18 ★4.27 2007.10 Portal
Valve亲儿子。本来只是一群学生的project。拿奖机器。注定在历史上留名的作品。
#19 ★4.27 2013.03 BioShock Infinite
Irrational Games。Ken Levine的生涯代表作。游戏系统性叙事的典范。FPS。
#20 ★4.27 2010.03 Mount & Blade: Warband
土耳其TaleWorlds公司的作品。精准重现了冷兵器时代的军事战斗之困难与乐趣。
#21 ★4.26 2013.03 Tomb Raider
Crystal Dynamics开发。第三人称动作冒险游戏。看萝拉的马尾晃呀晃。
#22 ★4.26 2015.07 Rocket League
Psyonix公司开发。结合赛车跟足球的高概念线上团队竞技游戏。
#23 ★4.23 2015.04 Kerbal Space Program
墨西哥Squad公司开发。沙盒类。会让玩家变成古典物理厨的洗脑Game。
#24 ★4.23 2014.05 BattleBlock Theater
由1979年生的Dan Paladin开发。完全超出我的理解。
http://store.steampowered.com/app/238460/
#25 ★4.23 2011.09 The Binding of Isaac
(唉呀重制版的排名比较高......)
#26 ★4.23 2016.04 Don't Starve Together
Klei Entertainment开发。黑色童话风格的生存游戏。
#27 ★4.22 2012.10 Hotline Miami
两人公司Dennaton Games的作品。
又一个超出大脑理解的邪教经典。先来看它的 Launch Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=2o9SUPgyZRY
再来看它的游戏画面,果然配乐很重要啊......
https://www.youtube.com/watch?v=2n_BinoS1Ug
#28 ★4.22 2012.09 FTL: Faster Than Light
Subset Games作品。2013年IGF设计与读者票选两项大奖得主。SF x rogue x 策略。
#29 ★4.22 2016.02 Stardew Valley
Eric Barone(28岁)的作品。牧场物语的精神后继者。
#30 ★4.16 2012.09 Castle Crashers
Dan Paladin 2008 年的作品。单机合作游戏,卖萌画风。
#31 ★4.15 2010.10 Fallout: New Vegas
Obsidian的末代Fallout。本来的Fallout 3。开放世界的先驱。社群Mod非常强大。
#32 ★4.14 2012.10 Dishonored
Arkane Studios开发。比起刺客教条还像刺客的第一人称暗杀游戏。
#33 ★4.13 2014.03 South Park™: The Stick of Truth™
Obsidian开发的南方四贱客RPG,然后得到两万五千人的压倒性好评,嗯......
========== 累惹,明天再回来嘴完剩下的作品 ===========
#34 ★4.11 2011.11 Saints Row: The Third
Volition 开发。开外挂版的GTA。比四代获得更高评价。
#35 ★4.10 2014.12 Geometry Dash
RobTop Games 开发。古老的横向卷轴jump-fly加上音乐节奏,还有其它玩家编辑的变态关卡。
#36 ★4.09 2011.11 To the Moon
Freebird Games 开发。Undertale横空出世之前的Story Rich代表。用RPG制作大师作的视觉小说。
#37 ★4.09 2012.04 The Walking Dead
Telltale Games 开发。同名漫画改编的 Point&Click avg Game。Story Rich。2012 GotY。
#38 ★4.03 2011.08 Bastion
Supergiant Games 开发。
超多元素都像是在跟Braid致敬的ARPG,但是更容易也更浅显。
#39 ★4.03 2012.10 XCOM: Enemy Unknown
Firaxis Games 开发。回合制战棋游戏终极型态之一。拿奖机器。
#40 ★4.02 2013.09 Outlast
Red Barrels 开发。只能带着摄影机在一群精神病患间躲避求生的恐怖游戏。
#41 ★4.01 2013.03 Warframe
Digital Extremes 开发。免费的第三人称射击游戏。中文化。单机或者多人合作。
#42 ★3.98 2015.10 Broforce
Free Lives 开发。1990年代街头主机的那种多人横向卷轴射击通关游戏。
#43 ★3.95 2013.10 The Wolf Among Us
Telltale 开发。Point&Click。Walking Dead兄弟作。美漫《成人童话》前传。
#44 ★3.94 2012.09 Torchlight II
Runic Games 开发。ARPG。FATE的作者跟Diablo I & II的原开发者都在团队里。
总之很Diablo。
#45 ★3.93 2015.03 Ori and the Blind Forest
Moon Studios 开发。横向卷轴的动作解谜游戏。游戏时间约两小时。剧情评价不错。
#46 ★3.91 2015.01 Besiege
Spiderling 工作室开发中的3D物理沙盒类游戏。设计各种中世纪攻城器逐步通关。
#47 ★3.91 2013.09 Brothers - A Tale of Two Sons
Starbreeze 工作室开发。摇杆only。3D步行解谜。可以一个人玩的双人合作游戏。
#48 ★3.90 2012.11 Super Hexagon
Terry Cavanagh 开发。极简主义代表作品。关卡设计总共只有6分钟长,
但玩家会不小心花上几十小时通关。VVVVVV作者。
#49 ★3.90 2011.10 PAYDAY: The Heist
OVERKILL Software 开发。FPS。可以跟几个AI合作抢劫一群AI的抢劫模拟器。
重玩价值极高。
#50 ★3.88 2016.02 Factorio
Wube Software LTD. 开发中。基地建设的沙盒游戏。TD。可多人。精神时光屋警告。
#51 ★3.88 2013.08 Papers, Please
开发者 Lucas Pope 的作品。话题性神作。
IGF、Game Developers Choice Awards、BAFTA得奖作品。
Wired与纽约客评选的2013最佳游戏之一。
#52 ★3.88 2014.11 This War of Mine
11 bit 工作室开发。平民挣扎求生的策略游戏。参考真实历史事件塞拉耶佛围城战。2015 IGF观众奖。
#53 ★3.86 2012.09 Batman: Arkham City GOTY
Rocksteady Studios开发。Batman游戏中的佳作。以Asylum事件之后的城市为舞台。
#54 ★3.86 2013.08 Saints Row IV
Deep Silver Volition 开发。GTA外挂版的系列最新作。
#55 ★3.84 2014.03 One Finger Death Punch
Silver Dollar Games 开发。火柴人中二魂。
#56 ★3.84 2014.01 Insurgency
New World Interactive 开发。FPS。仿真度很优秀的军事竞技游戏。
#57 ★3.84 2014.08 The Expendabros
Free Lives 开发。Broforce Demo。免费。
#58 ★3.83 2010.11 Super Meat Boy
Team Meat 开发。base on Flash的平台动作游戏。难度极高。
#59 ★3.83 2015.03 Cities: Skylines
Colossal Order Ltd. 开发。城市模拟器的代表。
#60 ★3.82 2015.10 Prison Architect
Introversion Software 开发。经营监狱。暴动或者破产。
#61 ★3.82 2013.12 The Walking Dead: Season Two
Telltale Games 开发。就是个续作。
#62 ★3.80 2012.10 Mark of the Ninja
Klei Entertainment 开发。以忍者为主角的横向卷轴动作游戏。
#63 ★3.78 2013.05 Dust: An Elysian Tail
Humble Hearts LLC 开发。大概是韩国人刷上来的游戏。不坏,但没多少新意。
#64 ★3.78 2014.05 The Forest
Endnight Games Ltd 开发中。开放世界 x 生存 x 恐怖 x FPS。
可以跟现实朋友一起玩的彼岸岛。
#65 ★3.78 2010.03 Batman: Arkham Asylum
Rocksteady Studios开发。Batman游戏的代表,但是续作排名更高。
#66 ★3.77 2013.06 Trine 2
Frozenbyte 开发。可以切换三个角色的横向通关游戏。
#67 ★3.76 2015.01 Dying Light
Techland 开发。据说拿了五十个以上的奖。开放世界 x 生存 x 恐怖 x FPS。
#68 ★3.76 2014.09 The Long Dark
Hinterland Studio 开发中。加拿大模拟器。一片白所以充满禅意的荒野求生。
#69 ★3.76 2010.07 Alien Swarm
Valve 亲儿子。免费的线上第三人称合作游戏。
#70 ★3.75 2013.11 Risk of Rain
Hopoo Games, LLC 开发。2D动作游戏为形式的rogue like,永久死亡的那种。
可以线上合作。
#71 ★3.75 2011.08 LIMBO
Playdead 开发。获奖无数的2D横向动作解谜游戏。
公司新作是2016年的话题作INSIDE。
#72 ★3.75 2014.09 Middle-earth: Shadow of Mordor
Monolith Productions开发。魔戒。开放世界RPG。
#73 ★3.75 2011.03 Mafia II
2K Czech开发。Story rich 的黑帮游戏。三代因为优化不佳所以消失在榜上了。
#74 ★3.74 2010.09 Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games 开发。第一人称生存游戏。恐怖解谜。克苏鲁神话风。
#75 ★3.74 2016.01 Iron Snout
立陶宛人 SnoutUp 的作品。免费。单人动作游戏。
#76 ★3.74 2013.09 Arma 3
Bohemia Interactive 开发。军事拟真。玩家可能会得到PTSD。
2013 PC GAMER GotY最佳模拟。
#77 ★3.73 2011.01 Magicka
Arrowhead Game Studios 开发。可多人线上的ARPG。瑞典学生们的作品。
#78 ★3.73 2010.03 Just Cause 2
Avalanche 工作室开发。好莱坞爽片感的开放世界。三代因为优化不佳所以在榜外。
#79 ★3.73 2014.05 Transistor
Supergiant Games 开发。Bastion姊妹作。Cyberpunk SF。当年度的最佳游戏之一。
#80 ★3.73 2013.04 Age of Empires II: HD Edition
Skybox Labs , Hidden Path Entertainment , Ensemble Studios 开发。
1990年代RTS经典之一。
#81 ★3.73 2014.11 Everlasting Summer
Soviet Games 开发。免费的视觉小说。没中文。
#82 ★3.72 2012.07 Orcs Must Die! 2
Robot Entertainment 开发。第三人称射击的TD。
#83 ★3.71 2016.07 Starbound
Chucklefish Games 开发。2D版的 No Man's Sky。
#84 ★3.71 2011.10 No More Room in Hell
No More Room in Hell Team 开发。
#85 ★3.70 2007.08 BioShock
Irrational Games开发。Ken Levine编剧代表作。工程师优化能力超强,
画面表现完全超前同期作品。
Ken之后就直接开始做BioShock Infinite,所以二代基本是拿来骗钱用的。
#86 ★3.69 2013.06 Gunpoint
Suspicious Developments 开发。机制有新意的潜行 Puzzle game。
#87 ★3.69 2013.10 Space Engineers
Keen Software House 开发。太空版的Minecraft,但是近期版本似乎优化不佳。
#88 ★3.68 2009.10 Borderlands
Gearbox Software 开发。Borderlands传说的起点。
#89 ★3.68 2014.12 The Talos Principle
Croteam 开发。风格有一些像 Portal 的 puzzle game。得奖机器。
剧情比Portal来得有诚意。
但是 Puzzle 机制本身没有 Portal 的革命感。
#90 ★3.67 2015.01 HuniePop
HuniePot 开发。十八禁的 Candy Crush。
#91 ★3.67 2012.06 Spec Ops: The Line
Yager Development 开发。剧情安排似乎很不错的第三人称射击游戏。小说改编。
#92 ★3.67 2016.04 SpeedRunners
DoubleDutch Games 开发。2D 平台竞速游戏。友情破坏者。
#93 ★3.67 2014.06 Valiant Hearts: The Great War™
Ubisoft Montpellier 开发。战争主题。2D漫画风的 story rich 作品。
#94 ★3.65 2014.12 Subnautica
Unknown Worlds Entertainment 开发。VR适用的海底生存游戏。
#95 ★3.65 2013.11 Moirai
Chris Johnson , Brad Barrett , John Oestmann 开发。免费。
极短的游戏时间,聪明的机制设计。
#96 ★3.64 2012.08 Dark Souls: Prepare to Die Edition
FromSoftware 开发。PC版本优化不佳,但是属于现象级的神作。
#97 ★3.63 2015.05 Clicker Heroes
Playsaurus 开发。免费游戏。数字规模的爽game。
#98 ★3.62 2016.02 Plague Inc: Evolved
Ndemic Creations 开发。瘟疫模拟器。科普教材。现象级神作。
#99 ★3.62 2011.09 Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer
Tripwire Interactive 开发。二战模拟。2011 PC GAMER GotY FPS 得奖作。
#100 ★3.61 2013.10 The Stanley Parable
Galactic Cafe 开发。神作。交互式艺术。
跟 the Beginner's Guide 并列后设风游戏的经典。
===========新增推文QA整理 @ 2016.11.23============
Q: 竟然没GTA5?
A: GTA5的评论数量是147k,取log10是5.16,但是81%的好评率太低了,最后分数大约是3.2。排名大约在220名左右。是说如果不是乘r-(1-r),而是直接乘r,GTA5应该是在五十名左右。但考虑这个排名本来目的是提供安全度极高的选择,就觉得还是采用鼓励高positive rate的算法。对GTA5的Fans们就比较抱歉了。
Q: 为何某某长年经典游戏排名这么低?
A: 正好也想到这方面的问题,顺便来解释一下。某些好游戏在Steam上销售数量不佳的理由有其背景。原因其一,是Steam从来就不是唯一的游戏发表平台,它的影响力也不是不变的。在Steam刚推出的几年,下载游戏并不是主流的游戏发布管道。所以你会注意到像是 Braid 这种超级经典的独立制作游戏,一开始会是在XBox
360上发表。半年之后才移植到Steam上。如果大部份的玩家都已经在其他平台上购买过游戏,大概就不太可能在Steam上再度购买。如果是Steam明显主流化这几年,这样的影响会减少一些。当然像移植后是优化不佳造成的负面评价,就是另一个不利因素了。
原因其二,就是部份经典游戏在Steam上重制或上架之后,早就经过它们的黄金传播期了。伟大的表演经验总跟其发生的背景紧密相关,Dos时代的超级经典,放在现在的系统上运行不一定能取得一样的游戏经验。竞争者可能更亮眼,原开发者未能预知的bug会发生。
也因为这样,我甚至更偏向给高龄游戏惩罚性的修正,但要这样做的话就是另外一个排名机制了,我自己有些 ranking 函数式用来帮我找潜力新秀用的。如果是想照顾老游戏的话,也许直接以年份为单位进行观察也不错。 :3
Q: 这公式把根本没关系的两个概念混在一起了?
A: 没错,其实照理说根本不该这样理解,也不应该在数量级上头求期望值。这样的后果是让后面的排名之间有些争议,高数量级会因为少个几个百分比而败给影响力明显小很多的对手。但我后来想想,高数量级的优势就是名次较为稳定,低数量级的作品就算在这个排名上暂到便宜,如果不能满足玩家的话,很容易就会因为少少的不推荐留言就损失positive rate。所以大家不开心的话放胆嘘啊(喂)。这个公式可能的效果是,让表现似乎完美的游戏加速成长,直到它的TA饱和。
Q: 只排100有点可惜!排到300看看?
A: 这个没问题,我可以准备一个100-300的网页 :D
http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top-100-to-300.html
Q: 这篇太棒了,反正从前面开始买就对了?
A: 还是建议稍微看看游戏商店页面,毕竟品味的个体差异太大了。但我想名单上的游戏应该都是能很好地满足它们的目标客户的优秀作品 :3
Q: log底为何取10?
A: 这个算法log底取e或100的排序结果都一样。取10为底一来是直观,二来是正好结果的数据范围(3-5)正好是我们习惯的星等评价范围。
Q: 应该把metascore或某某因素也算进去,结果可以更准确?
A: metascore并不是每款游戏都有。然后也因为玩家之间的需求差异太大,所谓的准确是不可能达成的。我比较偏好保持公式干净,并且让玩家知道这个公式隐含的意义。
Q: 没有V社神作half life?
A: 因为我不小心设了十年内游戏的限制,结果把一些经典游戏排除了。补上十年前游戏的应有排名:
#8 ★4.55 Counter-Strike
Steam上架日期: 2000.11
#24 ★4.26 Counter-Strike: Source
Steam上架日期: 2004.11
#32 ★4.19 Half-Life 2
Steam上架日期: 2004.11
#66 ★3.79 POSTAL 2
Steam上架日期: 2003.04
Running with Scissors开发。Unreal引擎的FPS。
#70 ★3.77 Half-Life
Steam上架日期: 1998.11
Q: 可以考虑 (2r-1)^k 可调k去改变评价高低的权重,也不改[0,1]->[0,1]
A: 这样感觉不错,也许 r^k 就可以满足需求了。也许之后可以做成互动网页的版本。