严格来说这款的游戏机制一直都很值得推。
但是去年十二月发售一直到第二个资料片之前,有一些严重的 Bug 修不好。
再加上服务器端用统计数据抓人的 FairFight 反作弊效率不够高,所以游戏一直在半坏掉
的状况下。
现在,游戏平衡大致快做完了,重要错误都修正了。
最重要的是引进 BattlEye 客户端反作弊系统,终于让游戏基本上回归宁静。
也终于让人觉得是一款值得推荐的战术射击游戏。
基本上 Rainbow Six Siege(以下简称 R6S) 的地图大小都拘限在 CS 地图的一半大小以
下,但是高度差通常会有三层楼。
让所以比起水平 CS 倾向于水平线的遭遇战,R6S 透过场景破坏系统,允许玩家做出阴人
的动作。
操控无人机或摄影机侦查通风报信,让队友穿墙射死敌人。
从两方向爆破墙壁后,却由完全不搭嘎的位置冲锋扰乱敌人。
诱引敌人追捕自己,将对方引到陷阱或埋伏的所在。
在 R6S 中,这些都是日常,但也总令人百玩不厌。
相对于 CS 要求跟人正面对决的快狠准,R6S 让手残玩家(像是我)还是可以有一片生存
之地,甚至偶偶可以只依靠走位就扫荡敌方全队。
专门肾上腺素爆发一干多的场面也总是有的。
尤其时间限制进入尾声而敌众我寡的时候,进攻方通常会全面冲进目标点。
总是会有守方大爆发瞬秒所有敌人的场面出现,就算是我也曾经一打四成功过 XDDD
回过头来无论是被击杀还是击杀对方,充满 WTF 的场面永远层出不穷。
所以现在终于觉得可以推荐,就诚挚地推荐给更想享受紧张感(各种墙面被破坏时)、爽
快感(各种阴人跟爆发时)还有合作(声东击西、互相掩护非常重要)的玩家。
相对于纯粹的力量,R6S 提供了大量的选项(装备与特勤干员能力)让玩家利用。
不过固定一团用语音打会愉快很多就是,路人选重要角色又不看指示去送死的时候超烦的
再来就是等年底的日本特勤干员有什么花样,还有可怜的狙击手 Glaz 跟 Lord Chanka 赶
快 Buff 了,游戏就真的完整了 XD
提供做为参考。