Fw: [闲聊] 黑暗灵魂2原罪哲人 难度难得太不合理了

楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-06-05 14:37:25
虽然开头是提到三代的怪物,不过文中有比较两个制作人不同的敌兵配置方式,就给大家讨
论讨论。
主要是抱怨二代无印配置啦,要跑酷难度就直线上升,三代古龙顶就这样,还好不长。 XD
原罪哲人有没有改我就不知道了,有改的话欢迎帮推坑。(夏特快到了) XD
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1NJyL1q9 ]
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救) 看板: C_Chat
标题: Re: [闲聊] 黑暗灵魂2原罪哲人 难度难得太不合理了
时间: Thu Jun 2 13:33:50 2016
推 sujner: 难吃印像宫崎的东西吗? 05/30 10:24
我个人觉得难吃印是宫崎设计的没错,以下是理由。
一、亮红灯时直接面对,会扣除最大血量的超疯狂攻击力,但是一有遮蔽物效果就消失。
二、正面面对超强,可是他没有强韧度这种东西,前+L2一发倒地后,扣血判定就消失。
当然要正面R1乱发也行,就血量被扣很大而已。
懒惰的话,走到他身后R1连发是更好的选择啦。
三、动作细微到开关灯都有动作,小碎步跟青色灯笼恶魂玩家看到应该都有会心一笑。
开关灯就是个很重要的提示,看久了就会觉得有点不对劲,就像是恶魂章鱼怪摇铃铛
  的声音一样(走路或攻击前都有)。
四、中了难吃印第一发,翻滚会变超过70%重量的重翻滚,但是狂按就可以滚到他身后;
再配合在亚诺尔隆德拿到的艾尔德利奇红石(致命攻击时回复HP),就变得更简单了。
五、只要难吃印出场的地方,怪物都弱很多(笨僵尸+囚笼多脚兽)。
另外配合监狱中的大量直线通道,让玩家很有"这怪好猛"的错觉。
六、不理难吃印直接冲过去,他也懒得理你。
宫崎最大的特色之一就是"完全不怕你直冲BOSS",甚至可以说他就是要你能够直冲
BOSS,才这样设计。就好像在放话说"我这边设计得更好,有种就来吧!"
七、千万不要跟我说遇到五六只在柱子旁绕圈圈,第一件事是冲进去对砍...
宫崎从恶魔灵魂以来的作品都是"这地方很凶,观察 > 思考 > 做出破解。"
三代我也只有这个地方有用到弓箭而已。
喔,我忘了,我在巨人射箭的塔底往上面那个四处载人奶奶的牢笼男,走到尽头绑在
树上布袋也用了弓箭,结果他马的布袋居然给我掉在上面,干!
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那接下来换谈谈二代谷村的设计。
我要说的是"二代无印(无DLC)",非原罪哲人或是DLC内容。因为无印真的很伤我的心,尤
其谷村发售前访谈说的"要给玩家完整的体验"这句话让我玩完以后非常的火大,所以我没
有打算再玩更之后的内容。
当然二代哪里好就给各位喜欢的玩家们谈就好,二代PVP一些细节修正都有沿用到三代去,
个人觉得还是"一些"可取的地方。
大概是前三个月的内容,后面的修正或DLC我都没有再玩过。
一、怪追很猛,启动攻击的范围判定很小。
二、怪物过于集中,结果要停下来射箭引怪的次数很频繁。
三、过雾门时没有无敌状态。
一开始过雾门没有无敌状态我觉得还好,后来打王死太多次要跑酷,才发现这问题可
大了...
主要就是因为上面两点与第三点重合,变成了这个系列作最大的污点!
A.启动攻击的范围判定太小,导致翻滚闪完一只还有下一只在追。玩家体力又不是无
限,就变成回精力时就又被追上,然后接下面其他缺点。
B.怪物过于集中,又因为上一点,就变成要停下来砍一堆小怪。
OK,第一轮拓荒我都慢慢玩,无所谓。
多轮数呢?三轮四轮五轮六轮七轮,都要这样慢慢砍过去吗?时间很多?
C.综合以上所述,配合通过雾门时没有无敌,游戏体验全毁了。
这就是我所观察的谷村的"难度 = 令人烦躁的刁难"。
两位制作人的用心程度,我想不用仔细玩就能体会到。
援引一下之前在巴哈看到的访谈:
《黑暗灵魂》总监“宫崎英高”专访深度探究黑灵游戏设计 透露新作品已启动
http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html
宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合
不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。
  例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个
令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是“啊
,这里死掉了是我自己的问题。”在死亡之后会觉得“好!下次更努力一点就不会失败了。

  不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,
让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。
我想这访谈里的一字一句,都能在游戏中体会到。
三代是两个小组一起合力制作,有些BOSS的攻击力就非常诡异,我个人觉得教宗沙力万和
冷冽谷的舞孃就是很谷村式的设计法
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 13:35:00
忘了说 拿洋葱钥匙的那两只隐形难吃印真的是太猛了ww
作者: newdriver   2015-06-02 13:44:00
等等 恶魂在黑魂后面?!
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 13:50:00
番茄还不分个新网址给追都偷偷来好伤老观众的心
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 13:55:00
地下坚牢一堆难吃印游行是?而且原文讲的是不含绕过的打法吧...要绕过DS2也是能硬绕阿
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 13:57:00
我拿街舞剑冲进去过 有活着回来XD
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 13:58:00
我讲的就是那边要打就得用弓箭引阿...这才是问题吧不过提到难度 DS3是真的没什么好讲的 系列最简单说实在话 2代无印是真的很鸟没错 但3代更伤我的心 细节看不出跟一代和恶魂是同样制作人 破绽一大堆...
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2015-06-02 14:09:00
借转谢谢
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:09:00
我是1代开始的玩家 系列作含恶魂全通了
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:09:00
单纯讲难度的话满看人的 我就觉得一代最简单
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:10:00
有吧 有提过speedrun还是跳过的阿
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:10:00
speedrun直接用缓落bug跳悬崖 那边根本没进去XD
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:11:00
看这帐号 终于从很像番茄进化成真正的番茄叔叔了w
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:11:00
我个人是觉得都要习惯一阵子啦 这次一堆延迟斩 让我一开始吃了好多苦啊 ToT*难度 忘了补 ww
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:12:00
我一开始玩超贫的法师 被盾猛一下眼泪就流出来了
作者: h60414 (h60414)   2015-06-02 14:12:00
我想大多人引游行难吃印不是用弓 而是捡宝的尖叫声
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:12:00
可能真的老了吧 喜欢慢慢玩 黑魂含恶魂三作品我都很爱
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:12:00
我不是排斥弓箭引怪 是很多批2代的讲弓箭引怪这事 就归类
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:13:00
另外二代有些更讨厌的是一小陀怪是一组的
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:13:00
为是制作人问题 殊不知3代和之前系列也是有
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:14:00
捡宝的尖叫声为监狱特色添加不少不愉快感啊 ww 恶魂的监狱甚至连听到铃铛都觉得怕 另一层次的感受
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:14:00
就我个人认为 引怪可说是黑魂系列的一种味道啦 步步为营是
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:15:00
没吃过章鱼抓技都超敢冲上去砍 被秒一次就不敢冲了w
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:15:00
这系列很吸引人的地方 所以这点我没什么特别在意的
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:16:00
主要就是节奏的问题 二代的设计相对其他代就是太拖了章鱼穿刺真的超high的 打食人鬼以前那只红的更机掰ww
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:18:00
食人鬼前面那只超级讨厌 要跑酷到王前都要停下来杀他
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:20:00
我记得有一次发现可以把他往左边引 然后人从右边过XD结果只用出那一次 后面实况都用不出来 超白痴 www
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2015-06-02 14:21:00
古龙之顶真的很87 跑酷一段路要上阶梯要看脸才上的去然后跑了那么久一刀落下攻击就结束完全没有成就感...
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:23:00
哪里要看脸 我帮打十几场 都100%上梯耶...
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2015-06-02 14:24:00
RTA大手都边爬那个边祈祷锁链哥别甩他 多少有点看运没赶时间的话稍微引一下就很好上
作者: h60414 (h60414)   2015-06-02 14:24:00
古龙顶只有无名王打得很开心 其他就是满满的龟头怪 很烦
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-02 14:25:00
老古龙设计就学恶魂的吧 恶魂boss都有刻意设计的弱点我也没引阿 锁链哥的攻击我直接滚掉就上了..多了一种特殊攻略王我个人是觉得蛮有意思的啦 从恶魂之后就没了
作者: a37988233 (麥客風)   2015-06-02 15:44:00
监狱真的超烦 后来我都直接用跑的了 关卡只要难 跑过去就对了 有强迫症要杀光的可能要打很久
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2015-06-02 16:06:00
3最大的缺点就是没有立体停车场地图吧1过雾门也没无敌 我好几次被雾门后的攻击干掉像王城双王后面的巨人守卫就会穿雾门攻击
作者: dickec35 (我不如我)   2015-06-02 16:29:00
一代过雾门有无敌,楼上那是过完雾门才被打不一样
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-03 11:56:00
3最大的缺点就是为了情怀 到处乱加东西 加到整个剧情非常混乱 设定到处冲突 破坏黑魂世界的整体感还有为了更亲民 简化(便宜行事)了系统 更加深了冲突立体停车场根本不是问题 顶多就是没像1代那么神而已 放眼整系列只有1代如此 3代就算没做到也不会怎样 顶多觉得可惜细节部分很少看见魂1跟黑魂的细腻设定 反而到处都是矛盾的碎块 整个游戏就像是黑魂系列的拼图合辑 但接合处却都处理的很糟魂2起码有自己的故事跟设定 魂3换回制作人却只能端出这种菜 才是让我最失望的地方跟恶魂应该还是不同世界吧 关卡就对不太上了我个人是觉得罗德里克城跟幽邃教堂的路线都很乱就是了没有之前那种乱中有序的感觉 不少捷径或电梯都很多余
楼主: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-06-05 22:43:00
关卡实在很难讲耶 过去亚诺尔隆德是在最高的位置三代洛斯里克是在更高处 真正的传火场看起来很像是各种平行世界交融失败的感觉虽然我个人觉得从恶魂开始就已经是在找一条if线破关的概念(回神殿怪物会重生 坐篝火怪物也会重生)
作者: sujner (纸与蜡笔)   2016-06-06 08:11:00
三代的地形变动也是一大问题也是我认为很莫名其妙的地方 似乎只能用平行世界才能合理解释这变动之前的系列作都没有这么明显的平行世界感觉 1代索拉尔讲的话用来解释连线机制刚好 但三代远不只这样 光三个传火祭祀场的地形或时间有变动这点 就很难以简单的方式来解释了三代放大了这个概念 我也不确定是好还是不好 假设真有平行世界 但玩家经历的却都是同样的故事(3代) 两者间的矛盾只有3代才有 原本已经有时空交错的设计了 如果又加上平行世界 整个设定会变的很复杂 我个人不是很喜欢这变化...

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