Fw: [心得] HTC Vive Pre vs. Oculus Rift月牙湾

楼主: NidhoggAC (黑龙)   2016-02-20 15:05:47
※ [本文转录自 VR 看板 #1Mo0xCfK ]
作者: NidhoggAC (黑龙) 看板: VR
标题: [心得] HTC Vive Pre vs. Oculus Rift月牙湾
时间: Sat Feb 20 14:59:19 2016
前言:
笔者有幸在去年五月参加Nvidia在台北举办的体验会,体验到当时最新的Oculus Rift
Crescent Bay(月牙湾)开发机.前两天又去三创体验了Vive Pre,于是基于体验心得和目
前资料写下这篇心得兼比较文.
=========前言和正文的分隔线==========
画面:
Vive画面依然有纱门效应,在完全沉浸于游戏时并不明显,一旦注意观察游戏中的物件表
面或仔细观察画面就很清楚.纱门效应会无时无刻提醒玩家"这只是萤幕而不是真的",且
月牙湾因为萤幕分辨率更低纱门效应更明显.考虑到Vive Pre的萤幕分辨率和正式版及
OR CV1(=正式版)相同(均为单眼1080*1200),纱门效应改善的可能性应该很低.
纱门效应说明(英文wiki)
https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect
根据工作人员表示,展示Demo的fps都在80几以上.实际感觉画面十分流畅,并不会觉得卡
顿或晕眩.
Vive体验时的视角不大,可以明显看到萤幕的黑边和鼻梁中间的显示盲区,而且稍微影响
游戏进行.到底是硬件设计或单纯萤幕不够贴近还不确定,不过戴头盔时已经有把头盔用
力往脸部压,可能设计上略有问题.月牙湾这部分就比较不明显,但是鼻梁盲区依然存在.
根据工作人员表示,Vive正式版会有瞳距调整机制,但是是否有助改善鼻梁盲区或视角则
不知道.
题外话,Vive的工作人员比NV展览会的SG还不贴心,SG可是会用心提醒你眼镜不要卡到、
萤幕要用力压紧的,Vive这边就很单纯的提醒压住头盔然后戴上.
耳机搭配性:
Vive可以外接耳机,体验用的耳机是铁三角的小耳罩;月牙湾体验时是用内建耳机,不过
CV1也确定可以拆掉搭配其他耳机.
两家头盔目前都有搭配耳机的隐忧.Vive Pre的头带请看这张图:
http://www.gizmag.com/htc-vive-pre-review-hands-on/41182/pictures#7
连结头盔的部分是松紧带,厚度约1mm,对耳罩耳机影响不大;但从耳蜗上方开始斜向后的
第二部分是厚质橡胶,厚度约3mm以上,而且面积较大有可能影响耳罩耳机的配戴.
OR 月牙湾的头带设计和CV1差不多,参考下图:
http://core0.staticworld.net/images/article/2014/09/
crescent-bay-rear-pers-on-light-100445795-orig.jpg
(短网址)
http://goo.gl/NYzkgW
整条头带一样会从耳蜗上方通过,厚度也是3mm左右,同样有可能影响耳罩耳机配戴.如果
考虑选购耳机搭配VR头盔,建议等发售后取得实品实际试戴.
音质部分,两边的体验都很普通.
舒适性:
Vive舒适性相当不错,头带固定性佳而且萤幕比预料中轻,不会对脖子造成压力,眼睛周
围的眼罩材质也不会过硬.
月牙湾在舒适性上略输,眼罩较硬而且萤幕较重导致头带得绑很紧才不会松脱被甩下来.
眼罩鼻梁处漏光问题我没特别注意,不过并不影响实际游玩,也可能是体验会场较暗导致
漏光不明显.
双手摇杆:
持握感舒适,重量轻,拇指处的圆盘是类似360手把的类比摇杆+按钮.感应精准,1公分以
内的微小位移或手臂伸直全速甩动也能正确感应.不过按钮比360手把少(缺少ABXY/
start/back),相对只有少十字键的OR Touch,未来在移植既有游戏上可能会受限.
未进入游戏时会在画面上显示双手摇杆的位置(半透明的双手摇杆)方便拿取和掌握位
置,很不错的设计.
体验内容:
先讲结论,HTC应该感谢OR本家没在电玩展和三创摆摊展示,不然岂止一个惨死了得.
本次体验选择A组(深海鲸鱼+画图+打僵尸),参考影片如下:
鲸鱼
https://www.youtube.com/watch?v=MFKbL-GU-_U
绘图
https://www.youtube.com/watch?v=n97Q4sDawAs
打僵尸
https://www.youtube.com/watch?v=VNozKYIih4c
相对的,月牙湾在去年NV体验会的展示内容:
UE4 "Showdown" VR Demo(包含空间定位展示)
https://www.youtube.com/watch?v=xfdHAcnOnW0
EVE: Valkyrie(去年展示会就使用这场景)
https://www.youtube.com/watch?v=3SI1CB4rcf8
Lucky's Tale(不确定去年是否展示这段)
https://www.youtube.com/watch?v=-vY7flUfLv4
鲸鱼Demo主要是展示空间追踪,走路移动的感觉很好,画面普通,很可惜不能和大鲸鱼互
动.移动空间约3m*3m,快到移动空间边界实画面中会出现边界网格墙提示,很难撞墙.背
后拖一条缆线让空间追踪的舒适性大打折扣,必须时时注意是否采到线.至于雷射追踪
到底比OR的红外线追踪优异多少?很抱歉,Demo中完全感觉不出来.
绘图Demo是展示双手摇杆的性能.能在空间中画出立体线条很棒,可以想像自己是RDJ用
手势设计钢铁装,或是"让我们在这里加颗快乐小树"的爆炸头.不过游戏笔刷的敏感度
不够,小动作时画不出东西(但是摇杆动作有被侦测到).
僵尸Demo玩起来很像大型电玩机台.游戏本身除了没加入空间移动(玩家是定点站立)外
没什么大缺点,双手摇杆追踪灵敏,玩起来很流畅.但是有两个明显问题:
(1)没有校正功能,游戏中实际弹著点偏离枪枝模组的准星瞄准点约2度,玩起来很不畅快.
(2)鼻梁显示盲区会干扰双眼瞄准(凝视双眼视野正中央时盲区较明显),用单眼瞄准又因
为萤幕边框很大感觉很不爽.
希望这只是Pre版硬件和Demo内容造成的,正式版要是还有这问题会让游戏评价大大降低.
相对来说,EVE女武神的VR体验相当成熟
作者: Porops (猪排)   2016-02-20 15:33:00
UE跟Unity都已经确定支援两者,近期两个引擎的作品都会支援没有问题
楼主: NidhoggAC (黑龙)   2016-02-20 15:58:00
旧游戏Vive就少很多,我就是因为要完ArmA3和DCS才刷OR"能玩的"VR新作数量和推出速度堪虑的现在,旧游戏很重要
作者: patrickleeee (派脆)   2016-02-20 19:13:00
还是要软件支援硬件才行
作者: silverair (木栅福山雅治)   2016-02-20 19:49:00
主要问题还是卡在售价,除非是搞oculus独占不然该有的两家都会支援,只能说软件完全不是问题。

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