: → AKSN74: 其实我觉得从1.6及CSS的SV文化没有在GO上延续很可惜 05/18 14:12
: → AKSN74: 很怀念以前玩CSS的初学者SV 05/18 14:12
我觉得CSGO的取向是偏向竞技这方面,然后CSGO所出的的时代跟1.6差很多了
1.6在2003年推出,在台湾的高峰期是在2003年~2009年间。服务器数量是多到爆表
很多热门服务器进去都要排队
纯竞技的服务器也有,当时那个TESL还没出现时,SOC就已经致力于CS的竞技部分。老屁股
应该对SOC线上公开赛并不陌生。不知道的可以问问花莲张先生(X)
SOC在1.5和1.6都有开SV(10 vs 10),里面都是很会玩的高手。要排进去真的很困难
撇开1.6的竞技部分。模组的部分是多到爆炸(地图也是啦)
那时候的1.6很流行玩银行系统(把你每回合得到的钱放在银行里,当你没钱买枪时就可以
从里面提款,存久了还有利息 XD)。不过这银行模组常常会让服务器的SQL数据库崩溃。
所以后期没出现过了
还有直接从服务器点歌。(服务器会把流行歌放进服务器,然后你自己用选单点歌)、
类似TF2的帽子系统
唯一能留到现在的模组式降落伞系统,几乎是每个服务器必备的模组
我玩1.6玩了10几年,挑的服务器都是玩中规中矩的DE系列地图。小白也是有很多。作币
的也差不多。
但大家都知道1.6的MOD丰富程度是CSS和CSGO永远比不上的,以及1.6(CSS)特有的服务器文
化
所谓服务器文化是指:每个服务器除了有固定团队的ADM在管之外,也会有那个服务器自有
的特点(也就是模组、地图部分)
当时CS的战队很多,但彼此之间都有一组联Ban的清单(主要是针对作弊玩家)。
当你被其中一个服务器封锁之后,你的STEAM ID和证据(DEMO)就会被分享给其他服务器。
然后其他服务器也会直接把你列入黑名单
但这些都是过去式了
现在1.6的服务器数量逐渐萎缩,玩家也都是那些熟面孔的老屁股。
现在1.6的服务器比较偏向休闲向的,就算输了也不会觉得什么好大不了的(反正大多都是
彼此认识的玩家)
金钱系统也变了不少,除了手枪回合外,其他回合大多都是开场直接补到16000(但还是靠
MOD修改的啦)