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《星海争霸》高画质重制版背后,有着一组小巧灵活,又坚持原汁原味的制作团队。过去
一年半,他们耗费心神,在不改变任何经典游戏方式及其“美国西部”风格的前提下,努
力为《星海争霸》进行高画质的重制。现在就让我们来认识这个团队,探勘制作过程的幕
后花絮吧!
BRIAN SOUSA 资深3D美术
你是 1997 年原版游戏的制作成员之一,那对你而言,以首席美术的身分参与《星海争霸
》高画质重制版,最酷的事情是什么?
Brian:有些时候,我真的会起鸡皮疙瘩,像是新团队弄出的巨人真的是帅呆了,让我感
觉很羞愧,因为原版是出自我手。我当时的反应就是:“我的天,他们到底花了多少功夫
,把那些细节都做了进去啊!”
你是如何在单位模型更新和坚持原汁之间取得平衡的?
Brian:我们维持了原本的外型剪影,因为我们要玩家一眼就会认得出那是哪个单位。可
是这有好也有坏,起初在我们将游戏展示给其他人看的时候,如果一开始直接给他们看高
画质的版本,他们会感觉不出来差异所在。“啊不就是《星海争霸》?”因为在他们的记
忆中,《星海争霸》一直都长这样。一定要等我们说:“才不是咧!你看,原本的单位是
长这样的──只有 32 画素!”现在用 4K 来看,你就知道差别在哪了。其实,大家看不
出改变在哪里也就表示我们成功了,因为我们完全重现了玩家记忆里最经典的《星海争霸
》。
什么样的原因让你决定维持原本的外型剪影?
Brian:在韩国,星海就像是西洋棋一样,是恒久不变的。我们可没想过要改变西洋棋的
规则,或改变棋子的行动方式-我们只是要把它变得更漂亮。
特效的重制方面呢?
Brian:《星海争霸》高画质重制版所使用的特效是我们目前软件所能够做出最好的。火
就像火,而爆炸嘛,就是一个字:帅呆了。新的核爆非常惊心动魄-真的,就是有那么好
。
原本我们的目标只是:“嘿,我们把特效做得和原本一模一样吧!”但是我们后来发现…
以今天的标准来说,原本的特效根本逊毙了。我的意思是,它们仍然很棒,只是-拜托,
它们只有四个颜色耶!我们才不要只拿四个颜色去做爆炸特效,我们要把所有能用的颜色
都丢进去!
如果玩家喜欢原本的特效呢?
Brian:《星海争霸》高画质重制版中多数新的特效都可以关闭,这样你就可以看原本的
特效了。我们试图让所有的东西都达到视觉上的舒适,而就算玩家一开始不启用某些功能
,我相信他们迟早会的。像是,我们向一些专业玩家展示游戏的时候,他们马上开始用
4:3 的画面开打,然后我们和他们说,你也可以用 16:9 的画面喔!他们试了试,可是
后来又换了回来,因为他们不习惯,也不喜欢。没想到的是,到最后,每个人居然都是用
16:9 的画面在玩。
BRISSIA JIMENEZ 执行制作
你是怎么加入 Blizzard 的?
Brissia:我进来之前,我可是连续投履历到 Blizzard 投了十二年。每一年的答案都是
铭谢惠顾,但早在我开始投履历时,我已经在游戏业中打滚三年了。最后有一年我真的受
不了了,决定要放弃-也就在那个时候,他们主动联络我了。我的反应是:“这是在耍我
吗?”
你加入《星海争霸》高画质重制版后的第一个工作是做什么?
Brissia:贴图图砖。我要审视好几千个图砖,确保它们可以完美贴合,就像是玩拼图一
样的概念,但问题可多多了。沙漠地图出了一个问题,就是原本的图太偏橘红,所以要是
你的团队色是介于红与橘红之间-很抱歉,你只能慢慢找出你的小单位了。
这个专案大部分是在和旧程式码奋斗?
Brissia:嗯,好比说,受感染的人类在原本的程式码中被称为“虫兄”-团队内部就是
这样叫他的。没错“虫兄”,而他的图示就叫“虫兄图”。结果很多东西都有独特的内部
暱称,让我们质疑:“他们到底在想什么?”
团队中,谁是最强的《星海争霸》高手?
Brissia:我会投 Mike Dinger 一票,他是我们 QA 部门的成员,而 QA 部门中的每个人
都把游戏给玩翻了。
听起来他们是最欢乐的部门了。
Brissia:之前有几个 QA 的家伙,都可以随口唱出即兴歌曲,然后搞出了个四重奏-超
.级.好.笑.的。他们会唱什么 Johnny Cash…也爱唱南方四贱客的章鱼歌,他们最常
被点唱的应该也是这首。
所以,他们是人体点唱机。
Brissia:一点也没错,太有趣了。
MIKE DINGER 测试分析师
Brissia 说你是团队中最强的《星海争霸》高手?
Mike:她真这样说?(笑)我不认为我特别强,甚至连普通都搆不着边吧。你要的话,我
可以把你引荐给真正的大师喔。
那是哪位呢?
Mike:Yi Deng,那家伙几乎每次都会在星期五的游戏聚会中,把我们杀得片甲不留。
YI DENG 助理软件工程师
听说你是《星海争霸》高画质重制版团队中最强的高手?你到底怎么会那么强的?
Yi:他们讲话太夸张了啦!我觉得那只不过是基础玩法啊:生产单位,然后推进。
你《星海争霸:怒火燎原》玩了很久?
Yi:喔,这是段很长的历史-至少有十五年了吧,当初真的是废寝忘食地狂玩。但整体来
说,我非常喜爱即时战略游戏,所以,我也很喜欢《魔兽争霸III》和《星海争霸II》。
十五年前的你,有想过有哪朝一日会进入 Blizzard 吗?
Yi:做梦都没想过,顶多白日梦幻想一下。
ROB BRIDENBECKER 科技与策略部副总
PETE STILWELL 资深制作人
这个案子让你们记忆最深刻的是什么?
Pete:我们的团队由两个族群组成:一群是制作游戏的元老,另一群则是玩他们的游戏长
大,幻想着“希望有一天能在 Blizzard 工作的人”,而我就是属于后者。我记得以前常
看着我死党玩《魔兽争霸:人类与兽人》,但他死都不肯让我碰,所以我每次只能坐在他
后面看他玩。
我后来开始打工,帮邻居推除草车除草,终于让我存到了一笔钱好买电脑,那正巧就是《
星海争霸》问世的时候。
这一路上最艰难的挑战是什么?
Rob:一开始,我们压根没意识到, 光是要找到原版游戏就是件让人要抓狂骂脏话的事情
。
Pete:(苦笑)
找到原版游戏?
Rob:你没听错,我们可不是在开玩笑。开始的准备工作之一,就要把最终发行版游戏中
的角色图像全部撷取出来,因为我们后端可没有那种,会把过去一切资料全部备份起来的
梦幻系统…基本上,我们必须要对自己的游戏进行还原工程,把图像全撷取出来,然后再
设计可以搭配的应用工具,这才能让之后的美术设计师做好他们的工作,重新发想、重新
设计、并将细节加入原本的建筑物及单位中。我们可是连模型等所有一切都要重新制作呢
!
Pete:那是我们的“拓荒”时期。(笑)我们只能去求助另一个部门的家伙,希望他们保
留了原本的架构工具…“靠北,找遍了我储藏室中所有的片子都找不到啦!”想当初,真
是让人找到火冒三丈。
一切都在还没解决完的时候,我们又得飞到世界各地的《星海争霸》据点,和各方专家好
手以及社群成员们交流。这绝对是一切过程中最重要的一环,当然,也是最有趣的。
需要决定哪些功能要被加入《星海争霸》高画质重制版时,你们有什么样的考量呢?
Pete:非常多非常多的考量,像是,我们想要知道这个社群想要什么,因为他们对《星海
争霸》的热情就像对爱人一样忠诚,由始至终不离不弃。所以,我们不是更应该听信他们
的见解吗?就这样吧!然而,同个社群也有有不同的声音,所以当你给予了游戏某种功能
,好比快速键,有些人就会说“我们不要这个东西”,但当你把功能取消掉的时候,又会
有更多人说,“把那个功能还给我们!”
最重要的事,就是我们得保证《星海争霸》玩起来就和从前一样,原汁原味。在专业玩家
圈子里,游戏主流玩法仍在不断演进、蓬勃发展。而我们不想把这东西搞砸。
毕竟,谁知道变更快捷键会导致什么样的后果,所以我们很谨慎地检视所有办法,在开放
自订快捷键的条件下尽可能阻绝各种意外的发生。这是一个很棒的功能,让新玩家可以更
迅速地融入游戏,也让《星海争霸II》的玩家族群能够无缝接轨、轻易上手。毕竟玩游戏
时的巅峰状态,就是你只需要完全掌握情况,而手指能不暇思索地给出正确指令,不是吗
?你不需要停顿下来思考,到底要哪个键才对,是要按 P 吗?可是它在键盘的另一头耶
!这就是阻扰新世代玩家进入游戏的头号魔王。
Rob:然而,另一方面,专业玩家就会说:“你这嫩咖,听好了,手指在键盘上游走的时
间,也是游戏的一部分。”
Pete:一点也没错。他们会说:“这万分之一秒的时间,保持了游戏的平衡性!”
Rob:所以当你刚刚问有什么样的考量,最大的考量就是,取决那条线该划在哪里。我们
想要接触新的玩家,因为《星海争霸》已拥有非常风光的二十年,我们希望它能在新世代
玩家的手里,继续风光二十年。游戏中每个最小的改变,都是我们重大的考量,因为整个
《星海争霸》社群最大的愿望,就是我们对原作的尊重。
是什么让你们如此重视每一个在他人眼里或许微不足道的机制?
Rob: 我们一直觉得,我们像是在翻新一幅伟大名画。我们不是看这张名画两眼,然后自
己拿画布照抄──我们真的是在名画上面涂涂抹抹!所以,没有细节是不重要的。如果有
一个颜色怪怪的,我们也一定会停下脚步,把问题厘清。“好了,所以我们这边应该黄一
点、还是绿一点?”
玩家社群的回响如何呢?
Pete:非常棒。我们从一开始就希望能得到很多的社群玩家的意见,因为我们知道他们有
多热爱这个游戏,当然,有些时候你就像是被卡车迎面撞到一样,只想跪地求饶。(大笑
)不过那也是很重要、很棒的经验。
Rob:我们期望自己是这社群中非常负责任的成员,因为说实话,《星海争霸》是属于这
个社群、也是这个社群赋予生命的。这就是我们现在所要做的工作,但任何一个小差错,
都可能造成不可弥补的伤害。
你们有感觉到粉丝们正迫不及待等著发售日来临吗?
Pete:当然!那是我们的原动力。当我们开放测试服务器时…那种兴奋是无可比拟的。
Rob:你没听错。
Pete:还有,当我们首次将游戏放在那些专业玩家眼前,他们整个愣住,没有立刻抓狂开
始乱砸桌椅的时候也是!
Rob:说真的,那是仅少数我真的感到害怕的时候。我们那时候只是不停在想:“天啊,
他们会怎么想?会怎么反应?拜托拜托不要让它们失望啊!”而大家的反应…超乎我们的
想像。噢,我们当然有预想到,但我的意思是,当时我们可是作了最坏的打算。所以当结
果揭晓时,我们简直是欣喜若狂-同时又如释重负。
Pete:还有,我们在韩国拨放首支揭露影片的时候,我们早看过八百遍了,所以每个环节
都掌握得很清楚…
我打过比赛,也坐在观众席中过。当观众真的对某件事物极端狂热时,会发出一种兴奋的
吼叫-不是什么“噢,我们进了一球,但比赛还长著,没太了不起”的吼叫,而是那种,
在延长赛中赢得了世界冠军宝座的那种高呼嘶吼。
Rob:有趣的是,在直播的时候…
Pete:(惊)对喔!
Rob:我们团队其他不在韩国的成员在办公室里看着直播,但直播简直安静到家,所以他
们只能传短信给我们,问:“他们不会气死了吧?到底怎么一回事啊!”原来画面被切到
预告片前面了,但同时,我们在韩国现场,我根本是热泪盈眶,心想着:“感谢上帝,哇
出运啦!他们爱死这个消息了!”
你们是什么后才发现这游戏对大家的意义有多深重?
Pete:当我们听到聊天频道,还有听到大家因为星海所缔结的深厚友谊的时候。我们到韩
国的时候,在网咖遇见了一个和我们年龄相近的三、四十岁中年男子,每天都会来这透过
网络和釜山的朋友聊个一小时-他人在首尔,而他们两个从没见过面,但俩人之间有着一
种非常深厚的情谊与默契,这一切都是拜星海所赐。他们甚至至今仍会一起打游戏…这实
在是太令人震惊了。
你知道为什么我们对《星海争霸》这么吹毛求疵吗?就是因为我们有像他那样的粉丝。也
正因如此,我们绝不可以把这东西搞砸!