[情报] 《星海争霸II》:充满竞争性的多人对战

楼主: Waitaha (Waitaha)   2015-11-07 12:44:57
《星海争霸II》:充满竞争性的多人对战模式──座谈会回顾
http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/19955452
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我们《星海争霸II》的多人对战模式座谈会刚在BlizzCon 2015结束!这个座谈会包含了
我们对于《星海争霸II》的多人对战模式目标,也讨论了社群建议在我们规划未来的变动
时所给予的各种帮助。
我们将在座谈会中的讨论结果依主题进行分类,所列如下:
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回顾多人对战模式
首席多人游戏设计师David Kim将“多人游戏内容”列为《虚空之遗》中的一个游戏模式
,与剧情战役、合作任务、执政官模式,以及游乐场等并列。《星海争霸II》的1对1多人
模式可能是该系列中目前需要最高技巧的,我们希望在《虚空之遗》中可以让它变得亲民
一点。让机械操作方面变简易的同时,我们也加入了需要协作或团队意识的新游戏模式,
让业余玩家们能够从这边入手《星海争霸II》。
在我们重新设计多人模式中,我们有五大主要目标:
·更多动作激战
·更快的节奏、缩短等待时间
·平衡各种族间的微控需求
·微控类型的多样化
·大规模重新设计现存的核心机制
未来的五个目标
更多动作激战的核心是希望鼓励玩家进行冲突战、骚扰、与发动攻击──不论玩家使用何
种单位。比如说,让医疗艇装载攻城模式坦克,让玩家现在可以用机械单位进行骚扰,这
就是个最佳范例。还有更多动作激战反映在《虚空之遗》的各处,像是经济变化、宏观机
制变化、或是新增加的单位等等。
更快的节奏源自于更多开场工兵的概念。我们想要移除游戏中玩家们只能干坐着数水晶的
空窗,而从6名到12 名工人的开场营运时间优化正是个完美的例子。
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另外一个对于《虚空之遗》的期望是,让军队规模不再是重点,而让交战的频率与效率成
为关键。为了促成这个局面,微控必须成为所有军队组成的关键。基于让会战更加动态的
需求,我们设计了像是劫毁虫、烈光球、教士、与飓风飞弹车等单位。在我们给三个种族
更多微控机会的同时,也必须要确保加入《星海争霸II》中的微控种类差异性够大,并且
与每个种族的风格相契合。
此外,我们重新设计了游戏的核心机制。这些改变包含对于游戏经济、各种族宏观操作、
以及一波流战术的变更。举例来说,在《虚空之遗》中,当一个玩家想单纯以跃传战术打
赢时,将需要比《虫族之心》更大的投资规模才能达到目的。然而,与其他战术结合后,
跃传将变得比以往更加强大。
尽管我们在《虚空之遗》中增加许多变化,我们并不是独自完成。像资深技术设计师
Aron Kirkpatrick解释的,我们有最热情的游戏社群帮助我们。
建议过程
在《虚空之遗》漫长的测试版之路,我们开始更频繁地询问玩家建议。像是座谈会时
Kirkpatrick解释的,这让我们在测试版演进的过程中有了与以往不同的大幅度进步品质

在所有的游戏中,《星海争霸II》的社群不只是热情而已──这个社群可说是电竞的先驱
。他们发自内心地将《星海争霸II》的竞争问题提携,而追求完美游戏方式的高度热情更
从玩家们身上辉映出来,成为《虚空之遗》的创造过程的能量与养分。
我们对于社群注重有建设性的建议的热情程度非常骄傲,而我们也希望能让他们参与更多
我们的开发过程。牢记这点之后,Kirkpatrick询问了我们的观众:“你们到底是怎么让
大家都参与一个像是游戏开发这么复杂的过程的?”
开放社群参与的设计
在设计《虚空之遗》时,我们愈加透明化。透过分享我们内部的设计讨论并更注重双向沟
通后,更多有价值的讨论由此诞生。这些讨论是显著地改善了我们的开发过程。
我们同时也举行了几次社群高峰会,它们对代表并为社群发声的玩家们聚集想法、以及热
情非常有帮助。
整理玩家回馈
在聚集并倾听建议后,我们开始实施。举例来说,裂光球一开始收到了许多关于它太“两
极化”的意见;它不是疯狂地彻底扫光敌军,就是完全失败。
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我们之前提过我们希望这个单位存活更久,但造成更少伤害,社群给了我们很棒的建议,
反映在变化上。这一步也发生在其他许多单位上──甚至是让一个新单位产生:人类的解
放者。作为收到建议的结果,我们觉得解放者是目前游戏中最有趣的单位。
大幅度的经济改变,以及神族跃传战术的改变,也都是倾听社群建议的结果。有了社群的
帮助,我们做了额外改变来使游戏更稳定,也为大家增加乐趣。
更多沟通的帮助
我们的宏观机械操作改变得到了正反双方的意见回复,不过,在我们做出调整时,社群提
供了一贯的建议。作为这个建议的结果,我们希望做出的改变会更公平,也保存大家喜欢
宏观的地方还有它对于高端游玩的重要性。
开放的讨论也帮助了游戏早期的军队成长曲线。当我们减低宏观机械操作的效用,这使前
哨战可以在更长的早期游戏中发生。大部份的建议都说他们喜欢频繁而不拖泥带水的前哨
战,也使游戏的流畅性变好──所以我们很珍惜这个议题上得到的建议。
最后,Aron Kirkpatrick以公开的讨论会将在游戏发布后继续进行作结,但会更注重在平
衡而非设计层面。回顾测试版本的情况,由于社群讨论的贡献,我们实现了不少目标。
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即将到来的天梯改动
接下来,游戏设计师Aaron Larson将话题带往我们正在探索的天梯系统未来改动。他开门
见山地表示,测试版时与社群互助带来巨大的利益,所以我们想要在开发《虚空之遗》的
一些追加功能时继续与社群玩家合作。目前,我们打算和大家分享一个明确概念,也想听
听大家的建议。
过去,我们看过重复的建议,玩家们希望天梯能够更加透明化。记住这点之后,我们将目
标放在帮助玩家们了解他们跟别人的差异所在。举例来说,勋章系统让你轻易地把你的金
牌与别人的银牌做出比较。然而,在同一阶级中,等级54级的黄金玩家技术可能与另外一
个分区的等级60级黄金玩家有着极大的差异。
更加明确的排名
我们的目标是有一个容纳广大技术等级但也更明确的系统。一个大师级玩家会常常希望知
道他们到底是在区域中的什么层级上,所以系统应当提供很多意义和详细解释。然而,如
果有人被排在更低的分区,像是青铜级玩家,他们真正想知道的是“我在游戏中有所进步
吗?”
确立目标之后,资深游戏设计师Alex Sun继续讨论我们用以改善天梯系统的想法。
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当你想到玩家排名时,他说,将玩家人口想成高阶、中阶、低阶比较有帮助。大概80%的
玩家都在中阶,其他10%在高阶,剩下10%在低阶。
我们用以区分这些玩家们的方法一直以来都有点问题。举例来说,宗师等级不见得拥有技
术最好的玩家。更过分地说,一旦玩家们被放入某个联赛,升级或降级都非常罕见,这让
玩家们的进步难以被分辨出来。
解决天梯问题
要解决以上的问题,我们要让联赛的运作方式改变。目前,我们打算将宗师和大师联赛合
并。在这个新的大型分区中,前200名玩家将成为宗师玩家。然而,就算你到了顶端,你
也无法稍作歇息,因为那些在你后面的正虎视眈眈!这会让这个区段内,玩家之间的竞争
性保持活跃。
中阶与低阶的玩家们想要知道他们离升级还有多少距离,因此我们目前的解决之道是让每
个联赛都有10个子分区,来让玩家的技巧更明确地被定义。这表示如果你是个黄金1等玩
家,你是世界上最棒的黄金玩家之一,也相当接近白金区段。此外,由于排名并非目前技
术的指标,我们还在找寻跟技术较无关联,其他奖励点数的参与方式。
冲出青铜
对于最低阶的玩家们来说,练习绝对会无可避免地进步,而我们也希望这些进步立刻反映
在你的排名上。在《自由之翼》中,大概20%的玩家是青铜阶级,所以即使你拼了命地精
进技术,你还是会卡在最低阶。有了10个子分区后,你的进步程度应当清晰可见,因为你
会在子分区中的排名会立刻上升。
我们也计画减少青铜阶级的整体数量,因为在白银阶级底层与白金阶级顶端才能见到的技
巧差距,在青铜阶级底层到顶端就能够明显发现。
这就是概括了我们多人游戏座谈会的内容。你很期待以上的改动吗?你对于我们团队的观
点怎么想?留言在底下让我们了解吧!
作者: skliveman   2015-11-07 13:14:00
已经变及时微操游戏了说真的要享受操作我不如拿摇杆舒服还有震动用鼠标键盘正襟危坐拼操作搞死自己 想起来就有点好笑
作者: T4XI (终极杀阵)   2015-11-07 13:20:00
天梯如果有bo3 bo5 可以选那就好玩多了
作者: bluegates (藍門)   2015-11-07 14:07:00
干~~说的好漂亮喔
作者: Baneling (爆炸一哥)   2015-11-07 14:31:00
全民测试是从11/10开始吗? XD
作者: aiyswu (三千绝望客)   2015-11-07 15:58:00
鼠标键盘和摇杆有不同喜好客群吧 能这样比的吗
作者: sing129   2015-11-07 16:17:00
用摇杆是比较不会手残没错啦 不过享受这点因人而异吧
作者: qoo60606 (凛)   2015-11-07 17:41:00
青铜圣斗士不好吗
作者: Kangaroo09 (Kangaroo)   2015-11-07 19:10:00
每次就看官方改天梯系统最好玩了
作者: KillerMoDo (你妈知道你在发废文吗)   2015-11-08 03:28:00
我是史上最强的青铜玩家 那是什么
作者: wenwen (文文)   2015-11-08 16:34:00
David Kim ? END,玩剧情就好
作者: Mei5566 (5566)   2015-11-08 17:02:00
没人玩了啦 科科
作者: orange0319 (喵喵喵)   2015-11-12 23:51:00
这样以后最低阶级是铜十吗 该如和下去又不会被检举

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