Re: [情报] 虚空之遗可能的改动 全中译

楼主: dreamdust (锋兄)   2015-08-02 09:59:47
※ 引述《templarjer (Templar)》之铭言:
: 这个礼拜我们基本上都在透过开会讨论,实际测试,脑力激荡以及反复讨论
: 一些项目,
: 曜传机制改变
: 上个礼拜的神族更新我们提出了一些曜传门可行的改动。我们尝试了很多
: 不一样的机制,目前我们的想法是:
: 单位在有跟BG连结的水晶塔只需两秒曜传,BUFF防守
: 其他水晶塔需要16秒,大NERF防守
: 棱镜曜传需要两秒
: 玩家需要先升级科技到VR才可以组织进攻跃传
: 而且因为棱镜范围小,
: 玩家也需要生产多台棱镜才可满足进攻需求
: (这刚好可以反制现在进攻跃传比以前强很多的问题)
我是T,我举一下我的看法,现在进攻耀传很强,跟耀传机制有关吗?
进攻耀传的几个问题我觉得是
1.教士
2.棱镜新的装载机制
3.地图库
细节我就不多说了,毕竟才Beta,眼光要放远一点。
: 我们在这方面试过了很多不一样的方法,
: 基本上都有一样的结果,但这个方案看起来是最简洁易懂的,
: 因为进攻跃传被NERF,所以我们也加强了防守以及棱镜跃传,
: 我们也认为可以让棱镜增强多一点,
: 因为现在神族要走VR线科技才能达到之前的跃传产兵。
: 爆裂球
: 我们还是同意你们所说的,这版的爆裂求真的没那么好,
: 因为无敌时间久病不代表会有更好看的MICRO,或
: 更酷的玩家对抗,以这点为前提,
: 我们实际上着重在参考社群建议以及延伸出新的概念
: 下礼拜我们会有爆裂求更详尽的报导,因为现在我们还没完全完成
: 实际测试,所以也还没获得结论。
: 单人对抗的ALT键分组
: 我们看到很多人要求在1v1也加入Alt键分组的功能,
: 但我们想厘清的是他早就在所有模式下可行了阿科
: Macro机制
: MACRO已经讨论很久了,LOTV对初学者来说可能会稍难,
: 因为我们的主要目标是会战时双方更多动作、Micro、
: 更少休息的时间等等。我们正在看有没有地方可以变简单,
: 所以我们检视了一些很耗手速却又很难轻易看见的活动,
: 举例来说,像是注软,
: 很难客观看出自己一场游戏注软注得多好,
: 你也不会知道你对手多会注软,
: 而且电竞中观众也看不到,
: 因为MACRO机制是那么难被看到也很难客观评论玩家做得好不好,
: 所以我们正在看是否有办法减少他们或让它们变得没那么重要,
我觉得这边讨论的机制影响很大,怎么会朝这边改呢?
根本是给自己找麻烦。
自动注卵,因为我不是Z,所以不想把讨论放在这边。
我想要讲的是,
给了自动注卵,交换下来对虫卵数的Nerf,从4减到3,或是4减到2
对z的影响到底有多大。
而为了平衡这个影响,对应到TP两族各自的改动,这三者间的比较与讨论。
作者: FAlin (TRANSFORM/marvelousroad)   2015-08-02 10:05:00
是说游戏本来就没有整场游戏都是三族平衡的设计阿连星海一都没有(时间上
作者: AzureRush (我恨傅立叶)   2015-08-02 10:09:00
以后应该也不会有
作者: jeffsu   2015-08-02 10:15:00
比起平衡问题我更担心改这么多导致一堆选手退役
作者: ckshrimp (小虾)   2015-08-02 10:18:00
星海有趣的地方不就是在营运的这些小细节吗QAQ不懂为什么要改掉 我很享受营运的过程的说
作者: a2364983 (小可怜)   2015-08-02 10:21:00
他们觉得这游戏太Hardcore了吧
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-02 10:44:00
因为TL社群认为会战操作才是最直观的,细节观众看呒
作者: amos9520 (读读读)   2015-08-02 10:54:00
所以现在是要改成表演用游戏吗
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2015-08-02 11:01:00
应该说一直有一派人是无视引擎差异 只想要改BW的HD版可是忽视了经济曲线不同/寻路机制不同/单位互动不同单纯硬套BW的设计只会比现状还要糟糕
作者: kiskang (傻傻)   2015-08-02 11:28:00
不想看macro只想看micro的想法很怪阿!!!!!这还算星海吗
作者: perfects1988 (LoserChan)   2015-08-02 11:28:00
请问BW是什么?
作者: tsai150105 (不剑客)   2015-08-02 11:29:00
星海1
作者: AngelMAyCry (猛毒天蝎)   2015-08-02 11:32:00
是否可以考虑研发自动散兵科技看到一票毒爆狗过来都散不好QQ
作者: martinmask (Michael)   2015-08-02 11:56:00
不要急 只是BETA
作者: mmmbop (wanderlust)   2015-08-02 14:02:00
星海难的地方就是营运细节 砍掉后菜鸡和高手就没有差了切频快和不切频对结果没差 还算什么rts游戏
作者: eyesg (彌十郎)   2015-08-02 16:58:00
觉得把焦点放在12工兵有点怪 我认为应该把焦点放在游戏体验平衡反到不是重点 补蛋确实是虫族很伤乐趣的磨人设计说教士是问题的人 九成九都是T 明明该拔的烈光球烈光球 连P玩家都觉得这东西强过头了 还改便宜增生存觉得切频才是RTS的人跟本才是自己有病吧这游戏会沦落至此 不就是种切频磨人 打掉一堆玩家吗?切频磨人 补蛋磨人才是这游戏的病因好吗RTS真正的魅力在限时的脑力激荡跟手握大军运筹惟握战胜敌人吧?烧脑切频烧脑补蛋搞手搞眼的设计? 疯了
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-02 18:30:00
嗯,你的观点是着重于体验,但目前脑力激荡不明显如果要改变宏观机制,那脑力激荡要更为直观才好
作者: Vett (Vett)   2015-08-02 20:11:00
我的Lotv不加 PTZ 改加 飞斯 逆命 酒桶
作者: GianniC (法官之无耻,是谓国耻!!!)   2015-08-02 20:23:00
加速一次200魔 效果砍半
作者: eyesg (彌十郎)   2015-08-03 02:59:00
相信常听到 打到一半切回去 切回来兵死光 感觉超差我认为靠接口优化来兼顾战斗和营运 才是RTS的起死回生之道切来切去才是RTS? 跟本疯了? 舍不得自己的技术阻碍社群成长
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-03 12:58:00
那可以设一个部队被攻击就自动切至部队当前位置的功能做成选项,玩家可以自己决定是否开启
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2015-08-03 14:18:00
不行啊,真开了这功能,对方只要三线开战(其中两线兵力不族也无所谓),那我方就直接看萤幕乱跳就饱了
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-03 20:01:00
嗯,也是,这只能给入门者用吧
作者: llzzyy01 (我是清流)   2015-08-07 20:12:00
不能直接套BW的设定没错 因为很多东西都变了

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