Re: [新闻] 《虚空之遗》Beta 封测预览

楼主: swattw (Swat-未來模式)   2015-03-19 19:12:43
http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/18291111/
《虚空之遗》Beta 封测预览
Blizzard Entertainment 2015-3-19 22
《虚空之遗》Beta 封测预览
Beta封测将至…
《星海争霸II:虚空之遗》的 Beta 封测即将于两个星期之后展开,于此同时,我们想介
绍一下“多人连线”封测的目标。你或许知道,我们已经尽可能地公开游戏的开发进度,
并且相信设计团队与玩家间的密切合作,将对《星海争霸II》产生相得益彰的效果。说得
更清楚些,我们希望能透过这款资料片与大家携手合作,让“虚空之遗”成为一款优秀无
比的游戏。
因此,我们决定提前进入封测阶段,这样应该会有足够的时间可以听取意见回馈与测试。
不过,此举会导致以下的结果:
封测的初期有更多不完善之处
某些单位、改进与功能会来不及加入游戏中
封测时间比过去更长
我们需要玩家们一同协助测试,并且封测的游戏经验提出意见,才能携手创造这款资料片
在大家提出看法之前,别忘了上述的说明。我们真的很高兴能让大家参与游戏开发的过程

一般变动项目
首先是“虚空之遗”封测时,针对高阶玩家对战所作的变动项目。
资源变动
在封测期间,我们会调整每一个基地的资源量。半数的晶矿簇拥有1500晶矿,另一半则只
有750晶矿。这项变动的用意是让采集资源的速度与《虫族之心》相近,同时鼓励玩家积
极扩张基地。目前这项变动的成果相当不错,我们希望在封测继续延用下去。玩家现在有
积极扩张的理由,从内部测试的结果来看,我们认为修改资源量已经成功达成我们的目标

开场工兵数量
大家也会发现起始的工兵数量已经增加到12名;由于资源与工兵数量的限制,以往在刚开
场时玩家仅有少数的决策可作,这项变动可以缩短游戏初期枯燥的开场时间。12名工兵可
以让大家有好的开始,不过我们还要观察是否能继续增加开场工兵,又不会过度影响游戏
前期的策略选项。
单位搜寻范围变动
我们改善了地面单位搜寻目标的设定,目前正在观察是否因此出现任何奇怪或预料之外的
行为。虽然这项变动目前还没发现任何问题,但是我们仍想在封测期间确认。感谢玩家们
发现这个问题,我们也同意大家的看法,这项变动对游戏是有益的。
配合现实时间更改游戏计时方式
使用游戏时钟的玩家会发现“虚空之遗”的计时速度变慢了,因为我们将游戏时间更改为
现实时间。这项功能是取自社群成员的提议,因为游戏时间与现实时间不符确实有点奇怪
,这项变动会引发以下几个重点问题,我们在此说明一下。
游戏速度改为现实时间后,所有与时间相关的游戏内容通通受到影响。举例来说,某个技
能的冷却时间为5秒,则代表该技能的冷却时间就是现实时间的5秒。
这表示玩家得重新记忆所有攻击速度、移动速度、技能冷却、研发科技、升级科技与生产
单位的时间,这对高阶玩家的冲击比较明显,不过最为提倡这项更动的也是高阶玩家们。
我们认为对一般玩家影响不会太大。
《星海争霸II》经过数年的修改,我们很清楚有些变动的用意虽好,但是实施后却惨不忍
睹。我们希望大家在封测期间尽量测试,看看更改计时方式是否对《星海争霸II》有益,
或是大家比较喜欢原本的计时方式。
我们不打算让玩家能自行选择计时方式
让游戏出现两种不同的计时方式会造成很大的困扰。不管是玩家在进行《星海争霸II》的
游戏、或是在观赏《星海争霸II》的电竞比赛,在不同的比赛中使用相异的计时方式(无
论有意无意)都只会让观众在视听方面造成极大的不便。
为了让“虚空之遗”臻至完善,我们不希望要“时间”的选项。我们希望你在测试后,能
针对未来游戏使用的计时方式给予提议。
单位变动
封测最大的目标之一,就是敲定资料片的新单位。测试新单位的优先权高于调整现有单位
,若是先针对大家的意见修改新单位,我们就有更多时间改善并重复测试该单位。在封测
期间,如果某单位在调整后的表现杰出,可以改成全新单位的话,我们很乐意让新单位替
代某族现有的单位。但是测试的最终目的,就是让每个新单位更加有趣,提供的新的战术
与功能。
一旦我们敲定所有新单位,就会把心思放在其他单位的变动上,不过这段期间仍然欢迎大
家提出各种意见。
Protoss
教士
这个单位是传送门生产的核心单位,拥有远程的对地攻击能力与一般的移动速度;她能使
用幽能转移传送到附近的地点。
幽能转移:释出一个自身的幻影,此幻影可以独立控制,但无法进行攻击或被攻击;经过
一段固定的时间后,教士会传送到幻影的所在位置
我们很满意这个新单位,希望玩家拿来当作核心单位来使用;这表示此单位能够取代狂战
士或追猎者过去的一些职责,在某些场合甚至有更好的表现。由于新单位与追猎者都是传
送单位,重点在于要如何区分双方的定位。我们目前采行的方向,是让追猎者的瞬移偏向
考验反应速度的微控,速度越快或点击越精确的玩家会有更好的表现;教士的幽能转移,
则是考验玩家使用传送的时机与地点。我们希望这两个单位能够有截然不同的取向,避免
两者越改越相似。举例来说,我们不希望玩家能以手动控制教士传送的时机。
裂光球
裂光球是机械制造厂生产的轻型单位,如果对手没有适时微控进行反应,其技能“净化新
星”将造成极高的范围伤害。裂光球能对聚成一团的部队造成大量的伤害,包括成群采集
的工兵。
净化新星:启动后,裂光球将不会受到任何伤害,并且提高移动速度。4秒后,裂光球会
以自身为中心造成大量范围伤害,并且失去无敌状态与速度加成。
一般
跃传机制
封测中,跃传中的单位将会受到更多伤害;这项调整的目标是提高骚扰战术对神族的打击
,同时让神族玩家仔细考虑传送部队的地点。
现有单位
传输棱镜
为了强化神族的骚扰选择,传输棱镜现在能从远处直接装载单位。
不朽者
为了提高人类机械单位的胜算,同时强调微控的重要性,我们移除不朽者的“强化护盾”
,换成“屏障”。启动屏障时,不朽者会获得有限的护盾。
先知舰
为了提高神族侦查的多样性,我们移除天启技能,把天启与预见的效果合并,现在技能会
获得目标区域内所有单位的视野,持续60秒。另外先知舰新增“静滞诡雷”的技能。
静滞诡雷:此技能会将匿踪的静滞诡雷放置在地面,诡雷触发时会爆发并且将附近敌方单
位困在静滞力场中,持续30秒。
暴风舰
为了鼓励进攻,暴风舰的定位调整为专精于小规模战斗的空中单位:它的移动速度提高了
,并且现在只能攻击地面单位,同时新增主动技能“崩解”,能造成持续伤害。
航空母舰
航空母舰现在可以主动“发射拦截机”,在远距离永久性地放出所有拦截机。经过60秒后
,所有射出的拦截机都会消灭。
Terran
飓风飞弹车
这个军工厂单位可以锁定单一目标,在移动时造成大量持续性伤害。
要完全发挥或反制这个单位,需要高超的微控技巧。
全新人类单位
我们正在探讨人类的第二个新单位,由于军工厂已经有很多单位,我们打算把目光放在新
增兵营单位或星际港单位,甚至有可能新增一个建筑。最初的想法是先观察变动项目实施
的状况,再找出能让封测更有趣的地方。
现有单位
战巡舰
战巡舰新增“战术跃传”的新技能,可以无视战争迷雾,将战巡舰传送到地图任何地方,
不过需要消耗大量能量。
攻城坦克
为响应“虚空之遗”所重视的骚扰与开战要素,现在医疗艇可以装载并空投处于攻城模式
下的坦克,不过此举会占用所有的装载空间。
Zerg
遁地兽
遁地兽又回来了。遁地兽是从刺蛇蜕变而来的二阶单位,可以造成一直线的范围伤害,不
过只能在遁地状态下进行攻击。遁地兽拥有第三阶升级项目,能大幅提高攻击距离。
劫毁兽
劫毁兽是从蟑螂蜕变而来的新单位,虽然战力高于蟑螂,但是要彻底发挥其杀伤力仍需仰
赖玩家使用其主动技能“酸蚀体液”的微控技巧。
酸蚀体液:酸蚀体液是一种砲轰型的指向性范围技能,发射后需要一小段时间才会命中目
标。此技能可以攻击空中与地面单位,也可以摧毁所有力场。
现有单位
腐化飞虫
移除腐化飞虫的“腐化”技能,新增“腐蚀喷溅”。腐蚀喷溅是引导技能,可对目标单位
或建筑造成持续伤害,而且威力会逐渐提高,但是腐化飞虫在技能引导期间无法移动。
百生兽
为了加强虫族的骚扰手段,我们将百生兽从攻城单位转变成高机动骚扰单位。现在百生兽
无须遁地就能生产蝗虫,但此技能必须手动控制,而冷却时间也大幅提高。蝗虫的战力已
经过强化,还可以升级获得飞越地形的能力,不过攻击前需要先降落。
地下蠕虫
为提高并加强虫族骚扰的多样性,现在地下蠕虫要等到完全钻出地面时才会受到伤害,这
项调整的主要效果,是让工兵无法成为反制地下蠕虫的手段。
整体来说,我们很期待“虚空之遗”进入封测的阶段,游戏团队正努力让游戏尽善尽美。
感谢大家在过去几年为《星海争霸II》提供的不少建议,我们期待大家在封测期间能给予
更多指教。
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2015-03-19 19:18:00
是前版主\@_@/
作者: aa1477888 (Mika)   2015-03-19 19:25:00
静滞诡雷 现实时间30秒 这也太久...
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2015-03-19 19:38:00
感觉就是个人族制霸的节奏
作者: incKevin (南方龟龟BAND)   2015-03-19 19:38:00
30太久了 一定会砍吧
作者: shoe   2015-03-19 19:51:00
裂光球启动后无敌太超过吧,连集火点掉都不行...
作者: u6vmp1756 (驭心)   2015-03-19 19:54:00
一看就知道神族又要称霸世界啦 立场一隔 炸弹球往前一A死光光啦
作者: amos9520 (读读读)   2015-03-19 19:55:00
启动无敌真得太过头了
作者: franchy (遇见)   2015-03-19 19:55:00
航母变成 空中版的百生??
作者: amos9520 (读读读)   2015-03-19 19:56:00
而且移动速度这么快 MM或是双喷根本闪不了吧火球虫也难懂 这样立场以后都不要用了?
作者: icps (虹月)   2015-03-19 20:02:00
不会阿 它丢出去要一点时间才砸下来
作者: Verlander35 (Justin Verlander 35 )   2015-03-19 20:02:00
静滞只能先用狗去引爆,裂光球就要算秒数 愧逃啊啊啊
作者: icps (虹月)   2015-03-19 20:03:00
哨兵那么快就有的兵种 要用到雷兽来踩 这设计就很怪..
作者: beckwon (极地松鼠)   2015-03-19 20:14:00
棱镜还要强化阿...P的骚扰能力已经够强了吧
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-03-19 20:20:00
还不够强,比起人类来说还是偏弱,神族只打正面很无聊
作者: u6vmp1756 (驭心)   2015-03-19 20:21:00
虫族只能被打 也有点无聊…无限期支持虫族ov自带空投!
作者: icps (虹月)   2015-03-19 20:23:00
bz只想看到pt空投 why....
作者: shiaukaede   2015-03-19 20:28:00
静滞跪雷能丢采矿工兵 还能玩嘛!!
作者: MARVELHERO (钱鬼东)   2015-03-19 20:34:00
12工兵,所以节奏会愈来愈快?
作者: Verlander35 (Justin Verlander 35 )   2015-03-19 20:35:00
看影片静滞诡雷生成要5秒 这之前还秒不掉,拖不了工兵怪不了别人,而且能待5秒直接杀工兵应该比较快
作者: austincold (死神镰刀)   2015-03-19 20:37:00
开场12工兵?所以各族主堡可以提供12人口?
作者: FAlin (TRANSFORM/marvelousroad)   2015-03-19 20:39:00
印象中看到BZ嘉年华那时候的是14跟15?
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2015-03-19 20:44:00
看来这是BZ工程师团队研发数月的成果..
作者: tim201227 (博德)   2015-03-19 21:04:00
请问飞蟒影片用的那一招是什么?
作者: OldYellowDog (那城,那人,那狗)   2015-03-19 21:17:00
春风又绿江南岸
作者: terry910333 (幻狼绝影)   2015-03-19 21:20:00
烈光球无敌....想硬上你还不能拒绝...
作者: homelife (SKY)   2015-03-19 21:30:00
T希望真的还会有新单位
作者: martinmask (Michael)   2015-03-19 22:14:00
教士就是个会延时闪现的兵.....
作者: WilliamWill (威廉威尔)   2015-03-19 22:28:00
坦克上上下下就玩死你了梭镜也有够靠北的
作者: gamania5972 (C'est la vie)   2015-03-19 22:38:00
凌镜已经够imba了...还改得更夸张...
作者: BaRanKa (Dummy system on)   2015-03-19 23:15:00
空投攻城模式的坦克
作者: moccabranco   2015-03-19 23:18:00
静置直接卡多少人口在那里阿还有不能点又比毒暴快的东西要怎么反制....
作者: switcherBPC (i love 3151)   2015-03-20 02:34:00
Z根本悲剧,空投攻城模式坦克根本要Z命
作者: lifelikeplay (当我还小时)   2015-03-20 03:44:00
这什么鸟单位 看了简直失望 不讲我还以为我在玩世纪2勒
作者: noabstersion (感恩狮腹 赞叹蝨蝮)   2015-03-20 10:27:00
不看好这些改动,过于重视微操将会搞死自己这个游戏的走向完全歪掉了即时战略变成比手快比微操的动作游戏就和格斗游戏没落一下的过程样变火车人可以用医疗艇补血这个设定已经很怪了现在支架坦克居然还可以玩上上下下电梯根本是为操作而操作,倒底有没有在看游戏设定背景的合理性啊?看到这种改动方向,一点都不值得期待先在这里预言会失败,卖得烂.
作者: hacker725x (Akuma)   2015-03-20 10:55:00
所以才需要执政官模式啊,更接近现实的指挥阶层概念指挥官的营运跟策略,执行官的带队与作战。在一些科幻小说有些天才将军会亲自操作所有小队,虽然很强,但违反常理。但如果单位都有超级AI会自动作战也有点瞎?
作者: jokester (蛮王科科)   2015-03-20 11:22:00
再也没有9d了?
作者: lifelikeplay (当我还小时)   2015-03-20 11:29:00
那个所谓的执政官模式在sc1就玩的到了了无新意
作者: noabstersion (感恩狮腹 赞叹蝨蝮)   2015-03-20 11:51:00
要增加战略要素,为什么不像世纪帝国一样可以选阵形?
作者: hacker725x (Akuma)   2015-03-20 11:55:00
这问题牵扯太多,为什么后虫不自动喷卵,为什么加速不会自动接续?如果有一键散兵,那谁还要玩AOE单位?
作者: cutecrv (迷乱的城市)   2015-03-20 12:11:00
人的新单位太少,而且没有aoe单位,可能会被灭亡
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2015-03-20 12:46:00
他有说会再补一个新单位...而且他也已经放慢游戏节奏了
作者: devil0915 (微笑杀手)   2015-03-20 13:28:00
奇怪之前不是一堆人赞扬sc1重微操的设计吗?现在改成这样正合乎你们的胃口不是?
作者: FAlin (TRANSFORM/marvelousroad)   2015-03-20 13:34:00
以前AOE哪有这么多= =
作者: lifelikeplay (当我还小时)   2015-03-20 15:06:00
说不会走回头路不喜欢回去玩sc1结果一个一个抄回来还搞得三个种族完全没有自己的特色说明白点我现在看到的sc2就是三家便利商店在争地盘而已
作者: austincold (死神镰刀)   2015-03-20 16:02:00
我不期待人类有新AOE,就算有也会自带TK性质的AOEXDD
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-03-20 17:11:00
人类的新单位做太强会被韩T毁灭,做太弱又没人用…
作者: Steinadler (平伏せ,愚民ども。)   2015-03-20 17:32:00
微操是花式 但是既然是RTS 怎么会把重心全摆这...我想看的是战略...不是看选手把手操到断...
作者: orange0319 (喵喵喵)   2015-03-20 18:10:00
想看战术+1 种族强弱时期和兵种特性我较感兴趣
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2015-03-20 20:35:00
论战略 星海跟装甲骑兵差远了星海本来就是个微操游戏 1跟2都一样 纯操作游戏战略 那也只是微操打不赢对手才需要研发战略来取胜
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2015-03-20 23:26:00
奈奈意外地中肯 欧美的战术执行力明明很强却硬被韩国用战技(微操)压回去
作者: dsa35197   2015-03-21 00:22:00
韩国的战术执行力也是顶尖吧当然也有MC的营运型一波XD
作者: devil0915 (微笑杀手)   2015-03-21 14:16:00
跪求大冰块出来评论这次lotv的更动

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