假设 1. 短矿距离移动时间正好等于采集时间。
假设 2. (短矿距离 - worker 碰撞直径) : (长矿距离 - worker 碰撞直
径) = 2:3
短矿距离移动时间 = d
采集时间 = 2d
短矿采集来回时间 = 2d + 2d ( 6.4s )
长矿采集来回时间 = 3d + 2d ( 8s )
可以推出一些有趣的结论。
1. ai 判定等待时间 > 0 便会前往最近的空矿区,但有时前往最近的空旷
区的时间也会大于等待时间,但 ai 基本不做判断,决定是否该右键强制等
待的三个观察要点,应该就是前往的空矿区距离是否 > d,等待时间是否 >
d,还有空矿区是否正有其它 worker 前往。
另一种情况是 loop 跑矿的现象,这也需要强制等待。
P.S. 好像发现一种懒人判定法,只要在worker抵达短矿,相邻长矿worker
正好同时回到主堡的瞬间,就可以将该长矿worker引至短矿。
当然有微小误差的情况会更常见,只要误差范围在0.5d以下,都可
接受。
2. 因为长短矿的时间比例是 4:5 ,所以每 20d (32sec) 会有一次叠农的
最佳时间,过早或过晚叠也会亏( 亏损期望值是 d * 2.5 )。因为 20d 是
完整周期,所以叠农理论上在开局 0:32 内就可达成,但有时明明已经叠好
的 worker 还是会跑走...... 这应该是短矿距离主堡太短的关系。
3. 初期有叠跟没叠的经济差距 -> 矿区有两短矿的状况,就是每 32 sec
亏 10 矿。但是要掌握最佳的叠农 SOP 可能看 replay 比较快,算是很难
算出来的。话又说回来,单一 worker 长矿采集的 32sec 期望值就有 20
矿,叠农也不过就增加 0.5 worker 的效益,应该只对职业级玩家的开局
timing 有影响。影响的节奏在 10 worker 以下的以规模最明显(其实多于
8 worker要叠农就很简单了),以10 worker的规模来看,1:08 左右顶多也
就差 40 mineral (理论上不可能开局就叠好,所以期望值来说,要再加个
16 sec,也就是到 1:24 才会有 40 mineral 的差距),这延迟的时间大约
是 6 sec,除非是双方有一人想玩前期压制或一波流,不然正常打影响不
大。
以上,想到再补充。