看到这个测试我实在太兴奋了,同时我真的是摸不透DK在想什么啊XD
首先雷神的AI更看来是能过,真的太好了,
因为这点确实会降低T民很多操作的麻烦,
但是现在看起来地雷的buff也是势在必行了,
可是重点如果地雷配上现在火车人的改动,我觉得Z会很难打,
原因是这样的,当初TvZ 4M无限推进的对战画面,
前提是建构在第一个推进的timming,Z的营运有没有把飞螳搞出来先去闹T,
换个角度其实人类也是在跟飞螳的时间赛跑。
但现在有了火车侠可以对Z形成前期的隐患,
变成Z要适应侦查的时间点跟T战术的特征。
再看看吧,我预期这个patch上了的话ZvT会有一段很艰困的时光...
(我觉得在白金左右的玩家不用太担心,双喷感染很强的啊!!)
可是话说回来,这样跟当初比起来变成只有单方面强化T,
那当初TvZ因为太单调而改动的初衷不就又没了吗...
我觉得patch也要让Z能够有很靠实力的手段反制地雷(拉狗排雷是其中一种),
然后逼得T要对这种反制手段使出另一种靠不同单位的特性+实力来抵抗(坦克?),
然后Z要再用另一种的单位+实力来反制这种抵抗他排雷的手段,
最后形成一种双方使用不同单位螺旋向上,但是要成功却都需要强大实力的对战,
而且愈上一层互克,需要的实力就愈艰难,
这样就可以同时达到在实力上的平衡跟单位使用的多样性,
不但可以看出选手的实力在哪一层,比赛也会变得超级精彩。
但我现在感觉,要进行到螺旋的第二层都还看不到在哪里@@
至于P的部分,看到妈球的技能被砍就是爽,
不过竟然会从DK嘴里听到他觉得砍P砍的不够凶!?
综合起来看这些改动,TvP的部分我觉得DK真的想要大大强化T在前中期的威胁力,
但又不想要这个威胁只局限于对矿区的地雷空投,
所以减少对矿区的伤害,同时把地雷往正面伤害P部队的方向调整+砍缓球(正面)
应该是希望可以起到,前期投雷伤害一点,中期拉扯伤害一点,
让选手的实力比拼表现在这些伤害的造成(防守)上,
最后再由P的死球大部队来为整场对战的实力下一个ending。
至于ZvP,砍缓球就是爽,还我蟑螂莽夫!
总体来说我能够想像,理想上成功的话,
地雷+缓球的改动真的造成P前期矿区跟正面拉扯的压力,
我很期待当初马路那种靠地雷跟P正面拉扯的对战多出现一点,
我觉得那挺精彩的。
至于ZvT,我一时还真的想不到会有什么同时拥有部队多样性,
又在对战上很平衡的光景,也许有人可以明确的提出来讨论讨论。