Re: [统计]对战人口差距与胜率统计图

楼主: CaTkinGG (猫王)   2014-02-20 02:51:09
我是觉得大冰块这篇文有点tricky 或是说语带保留
因为最近看到一些论述也有类似的习惯 所以借机会讨论一下
※ 引述《jumboicecube (大冰块)》之铭言:
: : → jumboicecube:以这图来看,SC2"人口等于战力"这点根本失败了嘛XD 02/17 23:17
: : 推 ColdP:根据这图, 当supply相等的时候, 三族间彼此的胜率都在50%上 02/18 00:47
: : → ColdP:下, 这不是正说明了三族的等人口的战力确实大约相等吗? 02/18 00:48
: : → jumboicecube:很抱歉,我讲得太顺口了Orz 前面那句确实是错的 02/18 00:56
: : → jumboicecube:我原本是想强调曲线两侧斜度不同的问题 02/18 01:00
: : → jumboicecube:这样用字真的是错的Orz 02/18 01:00
: 我不是很喜欢在推文做比较深入的讨论,不过这段真的会造成误解
: 所以我来重新说明一下为什么这样说,以及我怎么看这整个事情
: 回到最原本的问题:
: 人口优势有多重要?
: 其实原文的这张图已经说明了一切:
: http://imgur.com/J27UQTg
: 人口优势真的很重要,你的人口如果有赢,你就有比较高的机会打赢
: 这点和David Kim反复强调的SC2特色一致:容易看懂
: 人口领先就有优势,人口落后就是劣势,所以观众可以一眼看出战局演变
: 要说明战局也只需要专注在阵型、兵力组成及后续的操作上面
: 这是不是优点?
: 这是非常大的优点!
: 也是RTS平民化的重要条件!
: 任何人都可以透过简单的数字比较,轻易地判断出战局优劣
: 不需要任何额外的说明或解释,甚至连背景知识都不需要
: 就和FTG的血条、MOBA的K/D一样简单明了:比较多的就有优势嘛!
虽然两边人口差异为零时的胜率竟然真的能到50%让我吓了一跳
但这张图其他部分我想了想 的确符合之前观赏比赛的经验 我会这样解释SC2给朋友
神族高度进化拥有最高的部队质量 人类靠着机器的辅助次之 而虫族是血肉长城最差
所以神族对其他种族人口落后但有科技能以多打少 人族则能靠着补给和射程消耗虫族
打发完朋友之后若他真的有兴趣问下去 部队组合相克等等知识再跟他解释
: 要向一个没有基础的人,说明SC1的战局平衡是非常困难的事
: 我要怎么说明:SC1 ZvP时Z的人口落后20,为什么这时还是Z有优势?
: Z的工兵是三族中挖矿效率最高的,所以要达成同样的收入Z所需
: 的工兵数量较少;然后Z的单位都是低人口数量多,狗是0.5人口、
: 刺蛇是1人口,而且具有高机动性和高DPS的特性,所以同样战力下
: ,Z所需的战斗人口较低。战斗和工兵人口都较低,所以整体的人
: 口会输给T约20,输给P约30。但这仍然可以维持平衡,因为Z的单
: 位特性除上述的高攻击性以外,还具有低血量的特性,所以交战时
: 的阵型好坏会发生极大的效益,好阵型可以迅速削减对手人口,坏
: 的阵型则会让你的军队迅速崩盘,因此不会让这些人口差距变得太
: 严重。至于后期满200人口时的交战平衡则是由魔法和AOE单位来平
: 衡,T和P在高人口时有大量的AOE单位和法术,Z则缺少这种东西,
: 但有着适合Z近身单位交战的虫雾和酸爆,可以有效地抵销对手AOE
: 所造成的绞肉效应。除此之外,Z主堡的幼虫可以自由选择成为工
: 兵或是单位,这种选择性造成了与TP不同的发展策略,虽然主堡的
: 产能会低于其他族的产兵建筑加主城,但在纯发展或是纯爆兵的阶
: 段,这种机制带来的强大的爆发力和续战力,还是可以补平人口发
: 展较慢的问题。另外中期兵种也有差异......
: ......喂?等等,我还没说完呀?别走呀?
: 这样能看吗?要让一个人享受RTS的乐趣,还要先灌输数百字十几分钟的基础
: 知识,这样的游戏在现代根本没有搞头,观众(不管他本身是不是玩家)都很难
: 接受这种东西。
这边是你叙述最多也最详细的部分 表现了专业和资深
但因为这一段的详细 让我觉得你在后面有所保留
而我之前看到MorroW在谈SC2 turtle game时也谈了很多SC1的经济机制来反观
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=443145
但在后续的建议和实例上显得弱很多(他说turtle问题比赛还没泛滥但欧服上很多)
我看完那篇的想法是SC2可以用瓦斯矿奖励积极扩张的选手 有更多瓦斯兵破阵
: 所以在这点上我觉得DK做得很对,以结果来看也非常好。前面那图+-0的点很
: 刚好地放在50%的地方,这代表现在SC2的人口很正确地反应出整体局势的优劣
: 所以我很乐意为我最前面那句推文道歉,因为我要表达的不是这个意思,而且
: 真的会造成读者的误会。
: 那为什么我说 "SC2人口等于战力这点根本失败了" ?
: 这点正好就出现在图的其他地方:正负零以外的曲线,及图以外的地方
: 首先是人口差异无法造成相对应的胜率提升。另外一点是时间,SC2是个重视
: TIMING和主力决战的游戏,决战前/中/后的加权要如何设计?这两点在原文和
: 前面的讨论中已经讲很多了,所以我不再重复。
: 至于 "图以外的地方" 则是更深一层的问题
: "人口必须等于战力" 这点是推广RTS所必需的特质
: 但是在游戏本身的平衡性与乐趣之前,这种数字上的差异真的重要吗?
: 推广游戏需要大量的游戏人口,而人口来自于游戏的乐趣,乐趣则受到平衡的影响
: 有多少人觉得DK在 "平衡" 这点做得好的?(苦笑)
因为你在推文中讲到了曲线斜率不同 若以观赏比赛的经验来解释两侧斜率
质量高的神族人口压过其他两族和次高的人族人口压过虫族 胜率会急遽上升(斜率UP)
反过来看另一边 质量高的种族人口"被"压过 胜率下降偏缓(斜率较小)
所以两侧斜率本来就该不同 也符合各种族部队质量上的解释
回到"SC2人口要等于战力" 斜率应该要两侧相等且平滑 但这会代表兵种之间的相关度低
因为固定人口提升(降低)固定胜率而不用考虑部队组合 也还好SC2在这方面失败了
不然会比较像一兵种一部队的策略游戏 或是强调基本兵互相消耗的RTS(斜率稳定)
进一步以神族死球来举例 失去BG兵让人口落后 但保存科技兵还能一战(胜率虽降但缓)
保存BG兵且人口又领先 胜率急升! (送核心兵的特例在大样本且职业水平下较无影响)
所以很期待你对图的见解 但忽然跳到图以外的地方 将矛头指向平衡和大卫金
这个必获得大家支持的论点 就有点保留对这方面的想法了...
补充一下易懂性的部分 SC2蛮早就将一些OB需要的资讯加入观战系统中
如总人口外细分部队/农民人口数 科技进度 甚至是各单位尚存数量
他们很早就在补强"靠人口让观众了解战局变化"的简单易懂理念了(很多是社群的功劳)
: 而且 "人口等于战力" 这个理念,更进一步限缩了DK可以进行平衡调整的空间
: Z蟑螂的人口根本是虚胖,可不可以把蟑螂改回1人口?
: 不行,这会动到现在 "人口等于战力" 的设计
不行 因为ZVP 13分钟200人口蟑螂莽夫流会有空间转出飞龙让神族开三矿分身乏术
: 寡妇雷和火车人没办法变成机械化的有效缓冲单位,人口能调吗?
: 不行,这会动到(ry
我觉得寡妇雷调人口有机会让他的控图效果更好 因为他便宜
: Z的部队质量比较低,能不能把上限提高?
: 不行(ry
不行 举例同莽夫流
: DK他把这些 "简单易懂" 的游戏设计概念,摆在游戏本身的趣味和平衡性之前
: 所以限制了他能修改的空间与可能性,不能调人口,所以只能调速度DPS视野
: 但这些PATCH有几个算是成功的?加上Dustin离开的影响,平衡的调整方式越来越死板
: 我是真的很担心这次要怎么调整PvT......
想了一下 SC1调人口的Patch有将战巡舰航母等单位调降
航母大复活的人口8->6 但因为有配合造价调降等其他改动 没人知道单独效果如何
我当时是p玩家对这patch有感在和其他单位的搭配性大幅上升 能有各种组合想像
SC2调人口的Patch最近有Hots beta时暴风舰的6->4 虚空舰的3->4
暴风舰帮助了神族搭配单位的灵活度 虚空舰则是为了解决满人口虚空冲能毁天灭地
所以并没有不能调人口的限制 (或许你会将这些归功于Dustin)
: 在顾虑到观赏性之前,David Kim你是不是有些更重要的事情要做?
: OK,现在大家知道SC2在人口相等时胜率是50%了,接下来呢?
: 有时候图以外的东西,比图本身还重要,因为这张图是DK理念的反映
: 但这个理念和目前的游戏内容没有搭起来,甚至可以说搭配得很糟
观赏性一直是很飘的概念 看到支持的选手因为不平衡输掉
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:54:00
它们调平衡好像有一些莫名的规则不能动 像资源消耗
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:55:00
一定是25为基本单位 人口在1以上都只能是整数
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:56:00
当然动不了有它合理的理由在 只是弹性上少了许多
作者: Mraofrot   2014-02-20 10:05:00
不合理的玩意太多了 看看那精美的立场从WOL BETA以来就没变过 虽然骂声从来没少过但就像有金身一样 大味精给的理
作者: Mraofrot   2014-02-20 10:06:00
由也很蠢
作者: jeffsu   2014-02-20 10:37:00
立场到还好 P在自由时期也没有一个完整IMBA的时间
作者: jeffsu   2014-02-20 10:39:00
都是断断续续或是只有几个人 平衡崩坏最严重是虫心开始
作者: ernova831   2014-02-20 13:46:00
立场可以砍体积 现在还有打压操作IMBA缓球 一颗下去
作者: ernova831   2014-02-20 13:48:00
立场一切通通别想走 2把电下来部队就喷了
作者: winklly (阿鸟)   2014-02-20 13:49:00
立场WOL强归强可是哨兵保存跟能量花费控管是需要功力的
作者: winklly (阿鸟)   2014-02-20 13:50:00
可是现在P前期根本不须要这种能力就能完守
作者: MinChuan (铨)   2014-02-20 15:53:00
立场还有功力在,缓球一开范围那么大,一颗就半个战场受到影响,会丢歪真的是那P操作太烂
作者: MinChuan (铨)   2014-02-20 15:54:00
Recall还可以把前压风险降到最低

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