Re: [SkyL] 如何建出近似真实都市现况

楼主: thianz11 (宫造将)   2018-07-09 13:45:34
※ 引述《sokayha (sokayha)》之铭言:
: 主要差别是商业区的visit,例如从100改为20,也就是1/5
: 工业区的production例如100改为18,三级甚至是原有数据的1/8
: 这样玩起来会舒服点,不会因为工业货车强制让你要就不敢盖太密,要就修很奇葩的路网只为了处理掉那堆货车(我以前还盖立体路网就为了这个...)
想请教一下几个问题。
工业区的production比较好理解。商业区的visit及production确切意思有点模糊哈哈。
我现在这个是"无工业区"的城市,goods全部从连外进口(连外路、连外铁、货港)
要解决的问题是商业区很多建筑常常冒出"货物不够"的那种头上图示。
主要问题在于连外交通会变得很繁忙,建几个靠近市区的货车站,货运火车大排长龙)
(上面这两行是烦扰我的主要问题就对了。)
与原篇相关但稍微有一点点不同,所以想搞清楚一点商业数值的意思。
如果只取两段来用,(visitor和production两段),
剩下的几个问题我上色标出来一下
<!
作者: sokayha (sokayha)   2018-07-09 14:10:00
就我的理解,跟你的情况相关的应该只改visit就有用Eco是green city新加的自产一半的商业区因为我能参考的也只有作者的注解,作者在mod区的介绍主要是在计算建筑人数的公式,我记得visit和production都没有另外做说明我猜测,visit那个数字是"每cell会吸引多少人来消费"(值x100)话说我没注意到Eco那有production的值,理论上它也要改低就是,就如同前面说,因为Eco商店会自产,当做它是工业商业复合单位应该可以改低visit会降低商业区来客数,所以商品不会卖那么快也就降低了商店call卡车来补货的频率office的production,有点玄,猜是每多少雇员产出一单位作品?可能只跟上缴的税有关?毕竟office没卡车没出货是的,它会减少商业区的客流。不过整个问题的源头就是这个商业区人流是起点所以我觉得降低它是合理的我想它的xml应该会做一些区段检查资料是否正确你可以试试只改visit和production区段例如它的mergeResNames这类参数,代表它会对你目前有的asset做资料整合,所以档案大小和内容本来就会变所以应该检查主要修改段是否没被覆蓋掉就好因为真实人口是常用mod,我想直接用这个mod去做修改会比再用一个别的mod好,而且你找到的那个mod的作者说他已经没在玩skylines了...
楼主: thianz11 (宫造将)   2018-07-09 16:54:00
Adjustable Business Consumption上个月才更新 我试试但是它没有可以设定的档案数值。只能看看Source 不过Source我也看不出改得地方是否一样。可调的是游戏内的bar
作者: sokayha (sokayha)   2018-07-09 16:58:00
主要是该mod底下作者回他没玩了XD 风险大点
楼主: thianz11 (宫造将)   2018-07-09 16:59:00
only。拉那个bar可让那些量变得重或轻。就是变重也可XD你说的没错 大mod比较好 我也认为如此 我再看看状况吧不只用两段好了 用s大版本好了 WG+Sokayha分享版看到WG解说了 可以将255710的香草原版默认档WG_GameDefaWG_GameDefaults档覆蓋掉AppDATA里WG_RealisticCity.xml再改那两段。不管怎样,总之,问题解决~~

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