Re: [SkyL] 真的觉得超级感动…太有诚意了

楼主: Glyph (云淡风清)   2015-09-27 12:15:47
天际线的计算逻辑是这样,建筑物的互动基本上在建筑物盖成后有道路相连接,
就会开始形成互动关系,比如说工业区工厂形成,只要住宅区有适当的待业人员,
就会直接工作,然后工厂直接开始运作,而不是等人从住宅区出发到达工厂后才
开始上班,并且形成一个基本数据我们称之为A好了,RCB需求条也直接反映这个A。
而每隔一段时间这块住宅区会派出代表性测试样本的小人群通勤,如果小人群无
法在时间内到达目的地,会原地消失,然后这个A就会得到减值,等减值到一定
量时,工厂上面就会出现缺工符号。同样的原物料也是一样,城市内可供应的会尽量
从城市内呼叫,不然就是从城市外呼叫,但是如果持续无法满足测试样本的抵达,
工厂就会缺原料停工,发电厂也是,但是他们都不是一定要人到达才开工才有原料。
我们姑且把这个测试样本的变量称为X。
这个A值,以及每隔时间派出的测试样本群形成的X,是有受到日夜变化的,A值是没有使
用动画表现的就像simcity早期作品一样,是建筑物互相交互作用的内部数据,也是会随日
夜变化,比如说用电量,犯罪率等,还有派出测试样本的数量及目的地,晚上通勤上班的
,派出测试样本车流量会变少,反而是住宅到娱乐区的变多,公务车则是看预算。
这些测试样本,这些node设计的存在目的本来就是为了彰显交通,而不是忠实反映
小人的日常生活,是要让交通规划,成为天际线重要的一部分,让你就算城市互动建
筑盖好,但这个互动值却会因为不良交通而大量削减到无法维持基本值,接着建筑就
废弃了,因此玩家在天际线花的精力很多在交通规划上,这也是这游戏从city in motion
改造而来无法摆脱的系统原始精神。这也是为啥天际线主片大部分内容几乎都是为了交
通而服务,到了资料片才开始加深其他要素的影响如犯罪,观光,娱乐,夜生活等,
但交通依旧是这游戏的核心。
simcity2013的小人则是反映出城市中人的生活作息,交通问题只是这设计精神附随而
来的要玩家伤神的地方。这是每个city builder玩家跟开发者的梦想,也是simcity2013
开发者想要实现的梦想,只是梦想还不是我们这个世代的消费者级电脑能负担的,而一
切设计都为了"让小人们活在我们打造的城市中"这个核心精神而服务的结果是:
1.架构太庞杂,导致城市物件互动过于复杂伴随而来的大量bug修不完,以至于放弃
治疗。
2.由于硬件能力的问题只能做出单一区块模拟小镇,然后用前代经验让各区块互动
形成一个城市的整体,但最初规划没设计好又要背负EA的蠢政策全程上线,以致
区域的互动形成交通毒瘤,两区块互动无法达到真正同步演算,并且在本已庞杂
的架构上又加添了系统的复杂性,导致了更多BUG难以处理放弃治疗。
simcity2013的重要优点我也要列举一下等下要跟天际线一起讨论:
1.小人活在城市里起居作息,我觉得2013成也此,败也在此,但这不可否认是这类
游戏的终极目标。
2.负面要素的应对跟规划,我觉得这才是天际线未来目标,2013因为规模小,所以设计
者想尽办法在其他方面让玩家有得忙,2013凡事都有代价,观光造成高犯罪率,工业造
成严重污染,各种负面要素需要你去应对跟平衡,而这其实是玩家喜闻乐见的,这才
有经营的醍醐味。如果2013能够去除所有bug,地图能够回到至少四代规模,配上2013
的玩法将会是目前最棒的模拟城市游戏。
可是凡事没有如果。
回头看天际线,天际线整体设计有着cim延伸发展而来良好稳定的系统结构,以及大量mod,
Assets的支援可扩充性,也有着以交通为重点作城市规划,着实需要玩家花心思的核
心玩法,在里程碑解锁完前一步步为游戏添加新要素,改造城市,为旧市区翻新交通规划
等很有乐趣,对交通规划完全没兴趣的玩家除外。
但是里程碑的解锁全部解锁完后,游戏体验只剩不断扩大美化城市,更甚至由于node
总数上限65000,导致只要你电脑撑得住,越后期广大的城市将会稀释掉交通量,导致连
交通要素都不具可玩性,变成说天际线的游戏可玩性高峰在10-15万人口时将到达高峰,
而之后将逐渐下降至只剩下如何把城市盖得更大更漂亮。
而这问题来源关键在于,天际线交通以外的游戏要素影响力太低,尤其是负面要素太
轻太少,变成游戏玩法越后期越像minecraft的沙盒模式,降低了
"游戏本身的可玩性":
1."金钱"收支经营问题,天际线的确是有困难模式可以开,但是这困难模式太阳春
没意义,我只要能维持住正收支,我就可以开快速去等金钱累积,中途没有电厂
年限到要重盖的必要花费,也没有啥突发事件可以炸掉你的库存资金,导致我只要
开快速放著,然后出门做点其他事回来就可以把这游戏当沙盒玩,这样我不如直接开
金钱无限干脆点。模拟城市会有各种事件要你应对,设施衰退降效能外还有爆炸危险,
城市提高收入可以跟邻城或政府订各种契约,开拓观光跟引进高收入,高科技产业增
加城市收入等,为了收支烦恼费心,这才是经营游戏醍醐味!
这次资料片能够注意到并深化观光这个要素是很棒的,但不够我们还要更多!
2."负面因素"太少,影响太低了,这次的资料片有板友发现噪音,土地污染影响地价的程
度变高了不像以前可以靠装饰建筑轻松硬顶上去,这是好事,但市长们还需要更多!
水污染不要让抽水口抽到脏水,噪音污染离城市远点多种树减轻,土地污染盖远点但也
不需要多远,最多再多零星政策降低污染,这是我们目前拥有的。
但如果有空气污染会随风移动以及交通程度不同,需要种树,车辆限制,推动自行车
政策等,以及让我们考虑都市风向建造工业区等去应对,不是更有趣吗。
犯罪率以前是毫无意义,只要覆蓋率够就完全不需要其他考量,这次多了逮捕收容人犯
并移送至监狱等要素跟交通作结合,加上白天黑夜的预算调整,这些都是喜闻乐见的,
但是不够我们还要更多!
比如说可以增加各种天灾系统突发事件让市长们用消防局跟卫生系统处理,
我们需要更多的负面要素让市长们应对,以及为了规划伤脑筋。
3."地价"系统太过阳春,这包括了娱乐美化建筑项目的过度简化,我觉得这是最重要的
问题,也是我认为天际线没有继承到模拟城市的最重要的核心玩法之一:"培养天龙人,
创造天龙区域",这游戏高地价只有高密度地区能抬上去创造相对营收,而不像以前
低密度住宅地区升到顶可以养出超高级单户豪宅
高密度地区地区升到顶可以创造出摩天大楼公寓
天际线的低密度住宅区轻轻松松就到顶了,没有再向上空间,地价也完全被高密度
打死,游戏内年轻人喜欢住高密度公寓,老人喜欢独户住宅虽然有设定数据,但反
映在游戏运营中根本就没啥感觉,没啥你能管理调整的。
娱乐跟美化系统全部划成一体超阳春,且不提模拟城市系列,看看如anno系列,凯萨
大帝系列,工人物语系列等,娱乐是分种类的,而要提供复数种娱乐加上环境美化才能
养出高级区域。
但天际线就是划高密度区域,确保交通通畅跟公务车服务覆蓋种类齐全,远离污染,
然后随便用装饰建筑有效区域大量重叠覆蓋,高级区域就诞生了,后期我随便花个2-3
分 钟就能种出高级区域,毫无难度,同时也毫无成就感,不像其他模拟类游戏为了养
出这些天龙刁民而花尽心思,但在看到美美的高级建筑出现后感到骄傲。
希望娱乐系统能跟美化分开自成一区,同时区域的升级跟该地受到娱乐系统覆蓋的
种类数量,以及美化指数绑一起再反应到地价。如果一个高级区域要求社区运动
中心,体育馆,球场,图书馆,公园,游泳池,游乐园等的复数覆蓋结合,还要要求
交通阻塞度低,低噪音,低污染,同时交通可达区内还要有高级商业区,就职要有高
级办公大楼的话,我相信许多市长会一边骂干一边越玩越爽。这个要素在许多其他城
经营游戏上都有了,甚至是游戏核心玩法,反而在天际线上却很不成熟,过于简化。
上面说了这么多,其实最重要的是simcity2013已经结束了,你无法再要求更多,甚至连
要求他们就既有内容作完善都做不到,而天际线还在成长,同时既有内容也已相当有料,
资料片亦有看到它们的确有听取意见逐渐在深化交通以外的游戏内容。
希望未来能有的DLC改变方向是:
1.调整数据让都市收支平衡更困难,可以跟邻镇还有国家政府经济互动,让后期开
发高收入区域如娱乐区,高级商业区,观光区,高级住宅区获得较高税收回馈,
增加开发动力,以让区域升级以及观光开发的游戏玩法比重增加,和交通并驾齐驱。
2.增加四季,天气变化及天灾,人祸,污染等事件,并让市长们以强化深度的消防及卫
生系统,政策应对。
3.改良娱乐跟美化分类建筑,深化培养高地价区域系统的内涵跟游戏体验。
4.继续在现有并相对成熟的交通系统和AI改良,加添如轻轨,高架铁路等更多选项。
作者: trf835rea (^^)   2015-09-27 12:28:00
作者: robinyu85 (台湾万岁)   2015-09-27 12:45:00
作者: aton602 (南方堂果)   2015-09-27 12:51:00
真正的好文
作者: vicklin   2015-09-27 13:22:00
这个真的看玩家要什么了 我是景观沙盒派的><
作者: j13284   2015-09-27 13:31:00
我想起模拟城市4 盖出 EA 总部 大楼的感动
作者: Azure123 (Azure)   2015-09-27 14:42:00
这篇太棒了 官方需要看一看
作者: rbull (假高尚一大堆)   2015-09-27 15:25:00
这么专业的建议要不要给官方看啊 不然好浪费这么多好提议
作者: angel84326 (吹雪本命!)   2015-09-27 15:44:00
我对SKL的交通真的很肚烂....我不想玩模拟交通啊
作者: orea2005 (orea)   2015-09-27 15:45:00
推…我前不久也有想到这游戏似乎没有收入等级的设计
作者: vicklin   2015-09-27 16:29:00
模拟城市几乎就一定是模拟交通了吧 除非去玩XL
作者: robinyu85 (台湾万岁)   2015-09-27 16:41:00
要模拟出城市运作交通是一定要模拟出来的 但除了交通问题之外的经济问题是skl较为缺乏的
作者: Kagami3421 (卡加米)   2015-09-27 16:46:00
作者: kuninaka   2015-09-27 18:29:00
SIMCITY2013是不是不到一年就放弃治疗啊有四季就漂亮了
作者: efreet (Soth)   2015-09-27 20:54:00
交通问题多少是因为他们用CIM2的引擎来做
作者: t95912 (Alan(阿伦))   2015-09-27 21:03:00
所以说我跟随一个路人到达定点之后他就忽然跑回家中 这是正常的还是bug?
作者: kamichu (ichigo)   2015-09-27 21:13:00
每个区块跑五秒,轮流跑就不会发现这个世界有在暂停
作者: sokayha (sokayha)   2015-09-27 22:35:00
突然回家代表你的交通规划有问题了XD...路人走太久还没办法到达目的地
作者: t95912 (Alan(阿伦))   2015-09-27 22:41:00
没啊是到目的地 然后进去结果就出现在家里阿
作者: twPenn (twPenn)   2015-09-28 13:48:00
推 翻成英文寄给CO
作者: Clavius (Clavius)   2015-09-28 14:56:00
推,后期就变成单纯盖漂亮模型的游戏xD
作者: a410046 (a410046)   2015-09-28 20:40:00
公园里的项目几乎依赖MOD
作者: bulcas (神火)   2015-09-29 11:45:00
大家要有一个基本观念,P 社的游戏,主程式只能算是公测版主程式只会有这游戏最核心最重要的内容呈现,在 SKYL 里面就是交通。而其他功能 P 社都会以 DLC 呈现,向这次的更新P 社出游戏是著名的牙膏厂,DLC 买到最后会发现比主程式多 2~3 倍。以其他游戏的更新来说,大概出 3 个 DLC会有一个大改版,5 个 DLC 后会有超大改版,大家可以看看
作者: donkilu (donkilu)   2015-09-29 12:04:00
模拟交通很好玩啊,我CIM2破百小时XDD
作者: Akulamaru (Akula)   2015-09-30 01:45:00
景观沙盒派 可是巨大就……
作者: kuninaka   2015-09-30 13:45:00
Paradox是发行商,不是制作商这不是P社本家的
作者: qsman   2015-09-30 18:16:00
P社只是代理发行,Skyl会有多少DLC和资料片不是P社决定的
作者: vicklin   2015-09-30 19:31:00
某巨大就一直都是同一款在骗钱!
作者: w520670 (歐德王)   2015-09-30 20:35:00
话说我的巨大2012可以在steam启动
作者: ZirconC (Zircon)   2015-10-02 09:47:00
虽然不是P社本家的,但是营运有说过DLC会大致依照P社方针开发基本上就是一个免费大patch带一个付费DLC此外P社虽然DLC多,但不是把完成的游戏拆开卖,而是一直开发新内容

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