※ 引述《hn12404988 (13e)》之铭言:
: : (http://ppt.cc/M0r1 )
: : 这一段影片中有提到Tick rate这个名词,基本上就当作他是server的更新频率,
: : 假设tick rate = 50,server就会接收跟发送玩家资讯50次,其中CS大部分的
: : server tickrate是64跟128,BF4却只有10
: : (http://ppt.cc/xUKr )
: tick是每秒服务器会帮地图资讯更新几次
: BF的10tick就是每秒服务器运算10次
: 如果有一个人从右边走到左边,刚好是一秒,而且速度一致不变
: 那他在你电脑萤幕上就是出现10个他,平均分布在那段距离
: 但现在的游戏公司很猛,中间缺少的部分,就是你电脑会自己脑补
: 把幻灯片的十个人影,自己把它串联起来成一个稳定的画面
: 所以假如你要开枪的话,准心扫过去,10tick来讲很多都是在打空气
: 另外一个严重问题,稳定低tick就算了,至少十个幻灯片还进得来自己电脑
: 有些netcode没写好的游戏,或是服务器不够力,明明ping不高
: 最要命的是出现choke和lose,分别是封包进不来跟封包出不去或服务器无力接收
: 就会造成=>人已经回到掩体,但服务器负荷大,无法处理你传来的封包(lose)
: 结果只有你的电脑自己脑补说我回来掩体,但全地图玩家都是看到你还在外面晾
: 结果被击杀,这封包就传回你电脑,然后你在掩体后被击杀
: 还有=>对方已经冲进来你的视野范围,但你的电脑根本没接收到这封包
: 有可能是服务器有处理但发不出来,或是游戏本身netcode就有问题,客户端无能力接收
: 结果被瞬秒根本无法反应
: 这一切除了有关服务器硬件效能的问题,还有整个游戏引擎的netcode问题
: 不过说实话,越高tick和服务器越稳(例如有传闻CS:GO即将升级成128tick)
: 就是休闲玩家越无法存活,越M型化,因为越利于精准的瞄准(暴头)
: 像有个CS高手去玩史上最烂netcode设定的CSO
: 结论就是"那个游戏就是跑射,乱打就是了,反正网络参数烂,根本没必要去瞄头"
: 设定越烂,服务器就越轻松,也可以同时间负荷更多人,每人只分到一点服务器资源
: 另外DICE员工已经出来说了,他们用的新引擎没有经过广泛的测试
: 而现在几百万行程式码,要花很多时间才能修正完所有问题
: netcode有问题!!!!!!
BF4玩到现在,排除断线进不去服务器等问题
最常遇到且觉得最烦的应该就是如上所说的回掩体还是被击杀的问题
应该不少人跟我一样觉得是因为台湾连海外悲剧所造成的
现在越来越觉得是因为BF4本身netcode的问题
某次更新有新增选项网络平顺要素(network smoothng factor)供调整
有兴趣可以看这连结
http://bftips.com/2013/11/how-to-adjust-network-smoothing-factor-in-bf4/
简单的说如果ping 50 以下请调0%,在进游戏测试并慢慢10%调上去ping100以上调50%
不过老实讲我反复测了快1星期,根本看不出差异XD
即使ping 50左右,调0~20%且看队友跟载具都很平顺但还是会发生回掩体被击杀
其实我还蛮好奇是否有人调整后有所改善?