: (http://ppt.cc/M0r1 )
: 这一段影片中有提到Tick rate这个名词,基本上就当作他是server的更新频率,
: 假设tick rate = 50,server就会接收跟发送玩家资讯50次,其中CS大部分的
: server tickrate是64跟128,BF4却只有10
: (http://ppt.cc/xUKr )
tick是每秒服务器会帮地图资讯更新几次
BF的10tick就是每秒服务器运算10次
如果有一个人从右边走到左边,刚好是一秒,而且速度一致不变
那他在你电脑萤幕上就是出现10个他,平均分布在那段距离
但现在的游戏公司很猛,中间缺少的部分,就是你电脑会自己脑补
把幻灯片的十个人影,自己把它串联起来成一个稳定的画面
所以假如你要开枪的话,准心扫过去,10tick来讲很多都是在打空气
另外一个严重问题,稳定低tick就算了,至少十个幻灯片还进得来自己电脑
有些netcode没写好的游戏,或是服务器不够力,明明ping不高
最要命的是出现choke和lose,分别是封包进不来跟封包出不去或服务器无力接收
就会造成=>人已经回到掩体,但服务器负荷大,无法处理你传来的封包(lose)
结果只有你的电脑自己脑补说我回来掩体,但全地图玩家都是看到你还在外面晾
结果被击杀,这封包就传回你电脑,然后你在掩体后被击杀
还有=>对方已经冲进来你的视野范围,但你的电脑根本没接收到这封包
有可能是服务器有处理但发不出来,或是游戏本身netcode就有问题,客户端无能力接收
结果被瞬秒根本无法反应
这一切除了有关服务器硬件效能的问题,还有整个游戏引擎的netcode问题
不过说实话,越高tick和服务器越稳(例如有传闻CS:GO即将升级成128tick)
就是休闲玩家越无法存活,越M型化,因为越利于精准的瞄准(暴头)
像有个CS高手去玩史上最烂netcode设定的CSO
结论就是"那个游戏就是跑射,乱打就是了,反正网络参数烂,根本没必要去瞄头"
设定越烂,服务器就越轻松,也可以同时间负荷更多人,每人只分到一点服务器资源
另外DICE员工已经出来说了,他们用的新引擎没有经过广泛的测试
而现在几百万行程式码,要花很多时间才能修正完所有问题
netcode有问题!!!!!!