※ 引述《wen17 (祭祀风的人类)》之铭言:
: 其实就是 时代在进步
: 以前卡牌游戏就是人跟人打牌
: 但是现在是2018了 我们希望能玩到更多有趣的事情
: 炉石有副本 至少可以说每3个月有特殊的副本可以打
: MTG方面我知道他们对战模式有很多种 指挥官模式就挺特殊的
: SV的问题就是只有天梯 天梯 天梯 还有2pick
: 没了 你说什么活动之累的 其实就是要你打XX场rank XX场2pick
: 所以无聊是很正常的 至于平衡方面我反而没那么大意见
: 说实话要是你认真打 认真想 每场不一样的东西还是不少的
: 端看你要不要享受那个过程(?)
: 其实十杰的试炼这种设定很适合做副本的RRR
: 真是可惜了
说到无聊 这边稍微聊一下天梯为什么大家会觉得无聊
最大问题其实是SV一开始的设计方针跟后来的设计方针 从出的卡片来说 我觉得
有一点偏离
最早SV是以"致敬"HS去设计 所以尽量去简化其玩法
这衍伸出来的是
1)玩法很直观:有多直观 就是打头/解怪 相较于HS还有一堆有的没的相比
真的很简单 不会打就打头 SMOrc
2)结束回合拉短:SV出来的时间点 其实是HS当时有一点环境死水 没记错快的很快
慢的很慢 因此SV一直以来都在推游戏结束回合不要很慢
这些我觉得是OK 但接下来问题来了
1)去搞了电竞化:表示需要让比赛观赏的变化性提升 因此开始需要设计一些适合快攻
以外的卡片 问题是 兄ㄉㄟˇ 跟你他妈的设计理念冲突阿
最直观的就是20D血 就算是牙签1攻 也是会痛的好吗
再来后续产生的问题就是OTK(开门巫) 控制(空天)
当时很多人会在那边靠么 开门太靠北拉 或者部落皇家太痛拉
根本原因就是因为跟设计理念已经有矛盾了
我甚至想讲的不客气的说 这游戏根本不适合出现控制套牌 但官方想推却没有
对这部分做出补救措施
2)卡片设计不知所云:我说的不知所云是强度
最简单的就是大家一直在靠北的扣薪水魔将军
是的 他符合最初SV的理念 赶快结束游戏 如果没有走电竞化 这根本不是问题
顶多大家上来发文靠北笑一下 问题是搞了电竞化 虽然提高了玩家的竞争性 但这种
强度不知所云的卡片会造成玩家的体感非常糟糕
其次是可拨仔天盾 是 控制在SV是很可拨没错
一方面是我前面的提的东西 另一方面就是这张卡 他让游戏环境没有办法让玩家以
控制套牌消耗光对方资源 因为这张卡出来==>让游戏回合数直接开始强制倒数
剩下就是其他人说的 游戏内容空洞/DLC让人心情更差 etc
而HS跟SV现在都走到了一个问题是 游戏基础上的架构并不完全适合推出这么多
卖卡的内容 要推出卖卡内容 势必要做出退卡或者是禁卡
但是做了有没有比较好 并没有 看看HS的环境就知道了 我知道有玩HS的人会在那边说
2018的版本(黑巫森林/爆爆计画)很平衡 但是我只能说 两极化的对战
看到对方是啥职业 猜错套牌=准备下一场
例子太多了 随便举 法师打萨满 控法/快攻鱼人(是的 龙鳗死掉了) vs 偶数萨/笑斗萨
猜错胜率就是70%<->7% PS:当然这是夸饰的用法
这叫做平衡吗? 我不知道 但我知道的是无聊透顶
至于SV? 我想玩家自己摸览趴都很清楚好不到哪去 例如说龙族的御龙使/十杰
都是新玩法 很快被动刀 讲好听是太强太OP 但本质上就脱离不了他们超过游戏原始设计
上的架构强度
而且2者其实都有机会对这部分做补救
就是双方都宣布要弄退卡的时间点==>如果这个时间是改成要修改基础架构 可以一并
重新检讨卡片的设计方针(包含体质 效果)
不过 双方都没做 然后退卡退到现在 我是觉得没有比较好啦
甚至我都觉得游戏王(决斗城市版本)可能还比较有乐趣
最后就是SV还有没有救 当然有(跟HS一样) 但游戏高层想不想救 我看不出来
也许他们认为现在赚的$$$就饱饱 干嘛改 对吧(耸肩)