※ 引述《tim201227 (博德)》之铭言:
: ※ 引述《jk5225 (恺 我好想你~)》之铭言:
: : 大家好~
: : 小弟我是个死忠的无双玩家
: : 不过因为比较慢买PS3
: : 所以上上星期才把蛇魔2破完
: : 最近才在玩7代(6代去年破完)
: : 上网爬了一下文
: : 发现有许多网友在抨击虽然6代剧情好 7代游戏性还不错
: : 但战场的设计与画面细致度都不如5代
: : 5代小弟是有玩过一下下(赵云跟刘备破关)
: : 但真的觉得6.7代画面屌打5代啊!!
: : 5代的画面我怎么看就是雾雾的
: : 然后山有很多角阿~
: : 不过战场的设计性我就不太清楚了
: : 所以想问问各位大大的想法
: : 或是能举个例叙述一下5代哪边的战场设计与画面细致度比较好
: : 或许等我7代破完了会想回去玩玩5代XD
: : 闲聊一下 希望大家能踊跃发言或指教
: : 谢谢大家^^
: : ps:好像真的有很多人喜欢5代的画面与连武系统?
: : 且为什么7代的CG动画剧情烂就算了
: : 画面细致度输6代这么多!!!
: : 6代还能看到毛细孔耶~~~
: 小弟五六七代都玩过一轮 所以就我的感觉回复一下
: 先不论游戏性 剧情表现 角色模组 或玩姬的__有多大
: 单纯就画面和战场设计来看
: 五六七代的远景相比较
: 个人觉得五代的物件比较不清晰 会有模糊的感觉(其实根本就是朦胧一片)
: 六七代虽然也会比较不清楚 但其实你还是看的到许多细节
: 像是树木 栅栏或是一些战场物件
: 当然也有可能是物件显示距离的问题
: 毕竟六七代比较新 能显示较远的物件也是理所当然
: 我觉得这种的差别导致 五代有时候比较能体现战场上尘土飞扬或者是下雨朦胧的味道
: 毕竟六七代有时候都太"干净"了
: 最明显的例子 可以开这三代的樊城之战比比看
: 我是比较喜欢五代的风格啦!!
画面跟地图里的物件{像是城或房子}都是7代比较好。
不过这也是正常的,5代是PS3初期的游戏,7代都已经
接近PS3的尾声了,PS2时无双1代跟无双4代的画面差距就很大了。
不过我个人是觉得5代画面用色是比较棒的,那个画面很柔和
看起来真的很舒服。
: 至于战场设计
: 个人觉得七代是六代的加强版 所以就讨论五代和七代的差别就好
: 五代最大的特色就在攻城 占点
: 除了拿武器狂揍门不予置评外 五代的战场设计给了玩家很多思考空间
: 像是诸葛亮和陆逊两个超级放火仔 可以拉一大票武将进城烧
: 设法找高点往下袭击 会有奇袭的效果(当然五代的高点有些超级难爬...)
: 占领射箭场还会有辅助射击
: 你看到一道门 你会想大约两三种方法进门 而不是开始找门卫
: 加上攻城系统的设计 只要玩家想 每一场都可以创造不同的玩法
: 这场我要先多占点阻挠敌军呢? 还是速推城直取总大将?
: 相信这就是五代耐玩度很高的原因(看看六代
: 举个例子 像是蜀国的夷陵之战 之前版上还有发无败走玩法可供膜拜
补充几点
一个是上篇推文有人提到的利用撤退兵{逃兵}开门。
5代逃兵设计是一个超棒的设计,实用性超高。
当你打死敌方武将或是占领据点时,剩下的副将跟小兵
就会集体撤退,如果他们的撤退地点是近处的敌方据点的话
就像推文提到的,你可以利用这些逃兵来开门。
这样连城门都不用敲就可以直接进据点了。
这个也是打高难度必备技巧。
使用方法就是先离开敌方据点,让敌方据点开门
让这些逃兵进去,然后玩家再尾随这些逃兵混进据点里面,
因为逃兵都是一整群的,他们会来不及关城门,
有种像是打仗时,故意放人民或逃兵入城,敌方不得不开门的感觉。
但是:
这些逃兵是不会攻击玩家的,但他们非常有个性,如果你靠近城门
时,门关起来,就算有逃兵在也不会开,这时这些逃兵就会抓狂,
因为你挡住他们撤退的地点,这些逃兵.副将就会拼命打玩家,
要一边拆城门一边又被这些逃兵攻击是很痛苦的,就算因此
战死或是大失血也是很正常的,所以游戏刚出时,很多人
不会利用逃兵开门法,常常在拆门时被逃兵虐得很惨都是可见的。
逃兵的玩法还不止如此,不管在高难度还是低难度都是超棒的设计
这些逃兵撤退时不会攻击玩家,而且还会挤成一坨兵撤退,
这时就能爽爽挥连舞全套杀敌了,连舞没满的也能称现在赶快集,
或是集无双量,就算高难度下,也能用典韦或是槌模组之流爽爽连
舞全套杀敌。
杀这些兵有意义吗??
每杀300人有一本特殊计的书,可以提早累积到300.600
不过这不是重点,毕竟300人还是太久。
主要是每杀100人可以加一次士气,如果附近有友军的话,
是可以铁定加一次"战意"{除非友军战意满的状态}。这时可以控制好杀人数,
然后决定去帮谁加战意,这无形中更加重了战场深度,
这会影响你的进攻路线,就算友军离你很远没办法加战意,也能杀100人
来加士气,5代战意跟士气都有影响敌我双方强度。
5代的逃兵系统是个面面俱到非常好的设计,可以拿他开门,
可以在修罗难度无脑用连舞杀敌,而且还会想拼命杀,因为高难度杀兵
是有用的。
当然战3Z也有这个逃兵设定,敌兵会坐在地上,打他一下就能直接秒杀,
然后技能有补血的话,可以每杀100人补一次血,战3Z第2密武也跟
真35有差不多设计,一样杀100人可以有阵太鼓。
不过战无的小兵坐地上被打直接秒杀的逃兵设计是战国BASARA1代的设计。
同时用香菇头转视角这些东西也是,后来战无2就把这些东西都学走了。
所以5代开门方面就真的多样化:
像合肥之战左上那个大城,是可以爬山后跳下去奇袭,这样就不用破门。
有些据点是可以直接用马跳进去的
可以跟友军一起敲门,友军敲门超快
利用逃兵开门法进去
有些敲门强的角色会想自己敲:孔明 刘备 等......
也有爬箭塔奇袭法,之前有玩家真的很厉害,不知怎么想到的,
像是5丈原蜀军,打完钟会等人后,可以先爬上去据点角落的箭塔,
等张郃到时就跳下去奇袭,奇袭不一定要爬山,爬箭塔也可以。爬城墙也可以。
另外有些地图设计很有意思,像是汉中之战,有2个据点直接
爬角落的箭塔上去,就可以直接爬上山。打汉中时司马懿会放落石
断路把地图左边的路给毁去,但其实那条路的旁边有条小路,
可以爬上山,然后通往左边的据点。
5代地图虽然很大,可是有些路都是相通的,像是合肥新城之战,
左边那个喷火台是有路可以直接走到曹操的宫殿的,不用再从
中路那个大门过去。
合肥之战也是一样,中间左边那个据点如果直接往从那据点左边跳下去,是可以
连通地图最左边的路跟最左边的大城的,因为跳下去有水,会让人误认没路可走,
可是一下子就上岸了,这样就不用还要绕远路或是敲城门才能过去
地图左边的大城。
7代的地图设计就都一一本道,做的很大,但路线全都死的。
地图设计跟用心程度很明显都是5代乐胜。
战场方面的话,战场气份5代真的比7代好很多,其实也说不上来,
就那个画面柔合跟用色,小兵多样性,跟5代永远都是小兵敌将
都是360度包围住你,加上投石.弓箭.骑兵等,整个画面就很像打仗
一样混乱.刺激。{PS2少了许多这种气份}
不过那是战场气份。{枪林弹雨加上那个柔合画面}
战场设计.地图是5代做得超棒的设计
比较简单来说5代的战场是活的,是活的。
战场真的做得很好玩,地图虽少,但一张地图往往要研究很久,可以玩多个路线规划进攻
不会只有一条路线固定不变,每次玩都可能士气不同.或是打的速度有差会有不同战况
加上三战功的设定,又会再次规划行军路线..很像再打仗的无双。
敌我双方友军路线只是大致上的方向是固定,但玩家有时可以稍微控制他们的走向。
有些战况敌我双方是随机动向的,像是敌方也可能会突然突击乱跑,
敌我方有时快死时,他们撑不住就会说先退到我方据点补血等~~~
像是夷陵之战时,蜀军来的援兵的动向就全都是随机跑得。
战场打得好,友军强如虎,所以有些人会挑战无败走。
战场打不好也有可能友军全死光只剩你跟总大将,我还以为
是2代的一人复国。
5代SP版本光那新增的街亭之战我至少就玩了超过30几场以上吧?
难度高.三战功也难,配乐热血,战场跟三战功就研究很久了。
马超真的是SP的主角,特地设计这一关给他,SP版本的马超是真的
跑去守街亭。
然后之前有听过? 5代制作人是要把5代继续做完整一点,但上头
赶着推出来配合PS3,下场自然就是惨了。事实上5代有些地方是重质
不重量的,像是无双传来说,每个人的动画都很多,而且没半个动画是
重复的,虽然只有16还17个角色有无双模式,但光看动画的时间就要2个
小时左右,只是这种个人传会让人觉得时间过很快这样,如果真的
40几个角色都采用的话,那不玩游戏也至少要花5个小时看动画了。
地图方面就不用说,地图很少没错,但质真的没话说。就算
6.7代地图加起来都没5代好。5代比较虽小的除了赶着推出来
以外,也没有像6.7代用上DLC。
6代也是用重复模组,但他是靠着DLC去更新武器才让人慢慢忘记重复
模组这东西,而且6.7代的地图.武器一堆都是靠DLC的更新,
不然6.7代不看猛将传,不看DLC的卖钱更新,你会发现其实真的没好很多。
5代只是玩战场吗?
当然不是,这代的战斗水准反而比6.7代强上许多。
7代:金续其外 败絮其中
5代:重剑无锋 大巧不工
7代招式华丽度高,招式都飞来飞去,特效都10分酷炫。
但实际上高难度玩起来肤浅无趣,难度高的关卡都是靠金手指跟外挂技能.属性
在玩的。难度低的关卡不用这些技能也很轻松。
像是DLC很多关卡都很赶,那些赶的东西根本就不是难度上的设计。
比方说三国无双战,这关有设定全敌方武将都出现的设计,
他的难度是在考验你如何使用外挂跟金手指快速杀兵秒将,然后把人都叫出来
。有些是总大将很快就死,你如何用外挂赶快秒敌将来保他........
DLC关卡比较有名除了无双战,就是祁山之战,不过这关是以前4代的魔王关
7代祁山之战,失败分2种,一种是普通失败,就是让孔明计策失误。
另一种是直冲司马懿然后全敌将变身最终斗气,也就是每只敌将都会打不动
防御.攻击都会加原本的好几倍。
但实际上考虑到手段问题,4代祁山失败战跟3代祝融触发警戒的关卡
都比7代的还难。
以前我就试过7代祁山直冲司马究极,禁无双,禁补血,等级没超过30级吧?
禁装备技能 禁觉醒。不过这个也只是拿来骗骗轻玩家用的。
5代就如同上面所说大巧不工,他的攻防看起来很扑实无华,
实际上的战斗水平做得非常好。
5代战斗上分成主攻型的连舞.连续重攻击.长压重攻击。
防御型的强.弱杀阵 强弱反击
一开始我也说过,5代怎看起来都那边滚打.但实际下去玩,就会发现
为啥别人滚打都不会被打,我滚都会出事。后来持续玩下去
他其实战斗水平做得很好,有很多眉眉角角,看起来很单调
实际上不简单。会玩懂AI的话 都会发现滚打是打技术的东西。
当然强角那种很强的,滚打个几下无双就满的就不是了。
比喻的话,像是快打旋风5{我没玩过快打旋风5,但喜欢看比赛}
你波动拳最远距离发射,敌人很好跳过,你也轻松不怕人家跳
过来打你,但距离在中距离时,就有意思了,你发波动拳时
会怕敌人跳过来,但敌人也怕你不发波动拳而用升龙对空。
一样是波动拳,但距离不同,出招思虑也就不同了。
就像春丽下重脚踢人,如果距离太近会被反打{硬直太久,被确反}
如果你刚好最远距离去踢到人,对方未必能确反你。
5代在立回上实在做得太强了,敌将在不同位置会有不同AI转换
玩家可以靠防御移动或滚打来取得自己要的位置,之前有人说过
5代破防技很少,我知道他的意思是指5代破防难度高,不是指手段少
因为5代用破防技的话小兵会抓狂会突然提高攻击欲望,但其实
懂AI设计的话,只用连舞跟翻滚就可以靠懂AI跟立回应对而巧妙
回应敌将的防御。
连舞系统跟C技我并没有比较喜欢哪个,
虽然5代连舞缺点还是不少,但主要是5代的高难度是整个
把战斗系统很不错的对应出来,5代的翻滚取消这些
都是从战无2演变而来,但整体来说还是真正的革新作品
一款真正大改的作品还能做成这样,真的是非常厉害。
就算小乔这种完全不能滚打的,只能逼你用连舞全套打高难度
但还是有许多眉眉角角。
5代缺点大家都知道,连舞系统对轻玩家就真的2极。
有些是觉得连舞动作很帅,真实,都是真人的武打动作来的
那边只按一颗钮,就能挥出真人武打般行云流水的动作。
范围超大,刷兵超级爽。
而且还会上瘾,因为你连舞无限挥完后又会回到初使的连舞动作
你又会进入想挥出后面连舞无限动作的快感而上隐而拼命按。
然后当你熟悉后,你知道哪些动作位移如何,你就会开始调位置
想让连舞最强范围去打到最大陀小兵群中。
而讨厌连舞的会觉得就那边一直按同一个按键很无聊,
C技比较有变化,轻玩家的2极大概就是这个。
另外连舞的缺点就是连舞条都要自己集,除了吃华陀膏外
就是靠杀阵跟无双。其实轻玩家要集连舞缺的不是小兵
是缺马的技能:连舞维持 这个才是主因。
因为低难度下,小兵再生率高,很容易就大量刷兵。
不是缺小兵集连舞条,没有那个技能才是主因。
基本上有这技能的话,轻玩家根本就不用担心打低难度
时连舞条集不满的事。
打击感方面5代真的做得不好,不过次世代的无双打击感
都没有PS2的无双来的好,5.6.7.战4系列的打击感都很差,
7.跟战4系列都是有加攻速的东西才会让人误会有打击感。
不然神速跟7代的觉醒无双打兵方面其实都满空虚的。
虽然会有爽感,但靠的都是大量刷兵出来的感觉,而不是
砍兵方面,战3Z反而是次世代打击感做得最棒的。
其实5代真的是一款好游戏,但实在太虽小了,赶工出来没完成
的作品,轻要素方面实在太少了。