[心得] 关于应征游戏企划的碎碎念

楼主: solus (索罗)   2019-07-17 20:25:21
好吧
来稍微写一篇
身为多年的面试者
是如何看待
应征游戏企划这件事
先声明一下
因为我过去主要看的
是开发端的企划
所以这边讲的
也都是开发端的任用标准
首先
请对你要应征的公司做一点功课
每个公司都有每个公司作业的模式
有些地方企划主要就是负责开规格、维护资料表格
而另外一些地方企划则要像黑手一样亲自下去把游戏组装出来
每种方式都有它之所以如此的脉络
很难说到底哪种好哪种不好
但可以确定的是
并不是每一个模式都适合每一个人
所以…
就算不去论坛上打听一下
至少请把求职网站上的职务描述看仔细点
不要等进去之后才发现自己水土不服
这对大家来说都很痛苦
再来
请对你要应征的职务先做一点功课
并且在你的自荐或自传里
放入为什么你适合这个职位的理由
例如
要应征关卡企划的人
平常有没有时常在关注空间设计、动线安排
是不是能对这些议题提出什么独到的见解?
要应征角色企划的人
是不是对于生物的行为有一定的研究?
这样的研究能怎样应用在角色的设计上?
什么?你说角色故事吗?
不好意思喔
背景故事对于实际产出一只角色
真的没有那么大的帮助
接下来,当然是一些比较条件面的东西
你会做什么、以及※你能做到什么程度※
并不是列了一堆软件或工具的名称
就代表你真的会了
你能用这些工具做出什么样的成果
这才是面试者在评判能力时所关心的
还有,你在之前到底做过些什么
有作品就请提供作品
已经有业界经验的
当然就是游戏的名称
以及你在其中负责的部分
如果是学生作品
看是否能提供可以实际试玩的版本
或有公开的游戏内容的影片
再怎么不济也请至少提供
可以让面试者查到作品内容的资料
至于有时会看到的…
所谓的游戏分析文件
嗯…
该怎么客气地说呢…
基本上,除非能对市面上的作品提出什么深刻的解析
例如Skullgirls的动作设计,究竟为什么是那样分配Frame数的
不然我对于学生作业等级的文件真的没什么兴趣
然后
我要强调一点很重要的
不要在网络上提供工作文件
不要在网络上提供工作文件
不要在网络上提供工作文件
(很老套地强调三遍)
这点真的很重要
虽然游戏开发不是什么尖端科技
点子这种东西又跟空气一样没啥价值
但是
基本的保密观念
真的要时时刻刻放在心里
如果是双方都有保密互信的基础下
要给对方过去的工作成果当做参考的依据
自然是可以提供
可是直接大辣辣地丢在网络上任人取用
绝对会让人不敢轻言任用这个人
至少,对我个人而言是大忌
最后
一些杂七杂八的建议
A) 有空的话,维持一个自己的线上Portfolio或至少要有定时更新的CV
B) LinkedIn在求职上还算好用,可以考虑当作自己专业上的公开资料
C) 凡走过必留下痕迹,不要不信邪…只是什么时候被发现的问题而已
作者: yvonneweiwei (咻咻蹦蹦)   2019-07-20 20:58:00
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