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编辑:建安余韵 来源:TGBUS原创
轩辕剑制作人蔡明宏:下一代期望全平台同步
——蔡魔头您好,我第一个问题其实不是针对《轩辕剑》的,曾对所有中国主机游戏开发
者都问过:游戏公布已经超过一年,实际开发周期应该更长,然而至今仍未能上市。这个
周期对很多国外工作室来说,做一款完全新作都绰绰有余了,并且其他在国行首发时公布
的国产游戏都或多或少面临“难产”,请问第一次开发主机游戏究竟经历了什么困难,导
致开发周期拖得那么长?
蔡明宏:以前我们都是在PC端做游戏,与Xbox合作是第一次涉水游乐器(主机),缺乏
经验,也遭遇了很多意想不到的困难。比如我们的代码最开始转到主机端的时候,所有图
像都乱掉了,我们花了很多时间将这些资源置换掉;PC版的操作模式是基于鼠标(鼠标)和
键盘的,要重新设计对应手柄也很花时间;再有,大宇一直坚持做单机,但大家知道,单
机肯定没有手游赚钱,做单机还是希望大家对我们的故事能有比较深切的感触,是一种坚
持。可放到游乐器端,操作方式带来的改变不仅限于玩法,还有剧情表现手法等问题,所
以剧情表现方面我们想做一个比较大、比较全面的优化,但我们还是第一次做游乐器端的
内容,犯了很多错误,走了很多弯路,所以花的时间比较久。我们希望通过这次实践积累
经验,相信下次会更加顺利。
目前我们还在和微软讨论,如果开发顺利的话,游戏在年底就可以上市。
——我第二个问题您已经提到了,就是手柄问题。我是一个十几年的《轩辕剑》和主
机双料玩家,自信对这两种内容上手都没什么障碍。但是在CJ上我也是第一次试玩主机版
《轩辕剑》,发现这两种事物结合在一起后,用手柄操作这游戏我反而不会玩了。您怎么
评价键鼠和手柄这两种操作体验?DOMO有没有做过玩家测试,老玩家对用手柄玩《轩辕剑
》接受程度如何?
蔡明宏:其实我们在做PC版《穹之扉》的时候就是支持手柄的,因为现在用手柄玩PC
游戏的玩家越来越多了。可能年纪比较大的PC玩家,像我,还是更习惯键鼠,但不少《轩
辕剑》老玩家还是蛮适应手柄的,我们觉得这里面没有那么大问题。如果实在适应不了,
我们在和微软协商,做Win10/游乐器跨平台的存盘互通,你可以拷贝存盘回PC上玩,不会
有什么损失。
当然,我们还在和微软交流,会继续优化手柄的操作体验,正式版还有提升空间,能
让老玩家更适应。现在是全平台的时代,操作方式也要与时俱进,兴许未来不止是手柄,
我们还会把触控操作引入《轩辕剑》。改良操作的根本目的肯定是为了让玩家玩的更舒服
。
——第一次登陆主机平台,为什么合作伙伴选择了微软?
蔡明宏:因为我们之前一直在做PC游戏,开发环境和微软的Xbox相似程度比较高。另
外我们和微软一些同仁一直保持着良好的合作关系,彼此很熟悉,在PC上做游戏时就得到
过很多支持,所以决定合作伙伴时就顺理成章选了微软。
——未来的《轩辕剑》是不是都会登陆主机平台?
蔡明宏:对。《轩辕剑》已经有二十多年历史了,但《穹之扉》还是我们第一次登陆
游乐器平台,对我们而言是一个新的开始。唯一的遗憾是PC版已经上市一年多了,游乐器
版还没做出来,下一代我们希望做到全平台同步发售。
另外,这次Xbox版《穹之扉》还追加了英文和日文。我们希望通过与微软合作,把《
轩辕剑》推广到海外。也许我们确实实力还不够,还有很多要学习的地方,但这一步总归
是要踏出去的。
——其他语言版本是仅仅做了文字翻译,还是游戏内容上也做了针对各地区的调整?
蔡明宏:我们是想尽量把中国文化介绍出去,所以遇到的最大困难其实是翻译问题,
不知如何用外语把中文的内涵表现出来。中国文化喜欢讲“禅”、讲诗、讲境界,但欧美
就很难理解,所以翻译是我们改版最重视的工作,投入了大量的精力。
至于内容上的修改,把角色改得像外国人,我觉得那已经失去了《轩辕剑》的要素,
也不符合我们初衷。
——DOMO有没有计画做VR版本?
蔡明宏:VR技术我们内部已经有同仁在研究。不过我们更倾向利用VR做单机的附加功
能而非一个独立版本,比如戴上VR探索场景去找宝箱,这时地图会发生变化,但游戏的主
体部分还是要回到传统表现形式游玩。
——我们在试玩时发现游戏切换地图时加载时间非常长,是否还有提升空间?
蔡明宏:会继续优化。毕竟我们是第一次做游乐器的内容,肯定有很多不足。我们知
道(加载)这项体验非常重要,肯定会继续加强。
——主机版有没有DLC、有没有独占内容?
蔡明宏:游戏本篇的移植已经接近完成,我们现在正在做DLC,而且会有主机版独占
的DLC。另一方面,我刚才说过,我们在剧情表现方式、战斗系统、操作等很多地方针对
游乐器做了优化,玩过PC版的玩家会发现很多不同,这也是一种游乐器独有的体验。
——请问下一代《轩辕剑》制作已经启动了么?
蔡明宏:目前还在编写故事、收集资料。《轩辕剑》每代都会把中华文化融合进来,
所以我们会做长时间的考察。我们决定一个时代背景,必需大量研究那个时代的资料,还
会去博物馆把所有那个时代的参考文物都找出来,所以前期工作会花比较久。在故事全部
搞定后才会正式开始制作。
——DOMO在主机版里是否有一些新尝试,去挑战一些PC版没能实现的创意?
蔡明宏:因为《穹之扉》在PC端是上市了一段时间的游戏,我们已经收集了不少玩家
回馈,也做出了一些调整,比如有些剧情玩家反映表现不清楚,我们会加以修改,做一些
更清晰的表达,这些都是Xbox版的修改。
——今次是《轩辕剑》第一次登陆主机平台,可我们知道,这个系列是由台湾的DOMO
小组负责的。与大陆不同,主机进入台湾市场非常早,有些台湾工作室也在做主机游戏,
为什么《轩辕剑》一直没有这方面的尝试,直到主机进入中国大陆才有此想法?
蔡明宏:只能说我们认为这(主机入华)确实是个机会吧。大宇是一家只会关起门来专
心做游戏的公司,以前在市场层面没有想那么多。这次有机会跟Xbox合作是个巧合,而且
上了游乐器就能把产品推向国际市场,我们觉得是时候做了。
——大宇最近在尝试把经典IP逐一复活,比如《天使帝国》等等。那么DOMO有没有接
受一些新任务,比如开发新IP或者接手一些老IP,还是说依然专注于《轩辕剑》?
蔡明宏:其实这些事我们都有做啦,只是可能新IP知名度不高,大家不太了解,所以
以为我们没做。而且像我们推《天使帝国》和《明星志愿》,这些IP已经沉寂十几年了,
对很多玩家来说就可以算新IP。当初做《天使帝国4》我们内部也在说,隔了这么久,与
其做《天使帝国》不如接着做《仙剑》或者《大富翁》,找投资也比较容易,可我觉得老
做这些也不行。《天使帝国》是个战棋游戏,这十几年来战旗游戏发生了很大变化,今天
玩家估计再没有耐心去忍受那种节奏的操作和战斗了,必需要有新系统,所以对我来说做
《天使帝国4》就是做一个全新产品。
——《轩辕剑》系列的背景都是结合真实历史的,并且会融入一些制作者个人独特的
历史解释和历史观。这些内容在以前玩家看过觉得很感动,接受度比较高,但从《汉之云
》开始,玩家有点不买帐了,认为游戏的历史观有些“不正”,对很多已成定案的历史事
件有强行“洗白”之嫌,这一点您怎么看?这种历史评价和史观又源于哪里?
蔡明宏:其实这只是因为我们想引入点新东西、新概念。《轩辕剑》这个系列已经做
了二十几年,新玩家不断涌现,所以必须要为游戏注入新的活力。我们现在引进了很多新
编剧,原来老的主编剧像毛兽等等,现在更多是在做协助和指导工作,下一代我们还会找
更新的编剧,希望能产生新的变化。
时代在变,新生代的玩家在变,所以游戏也要跟着变。以前游戏不多,不管内容好不
好玩、合不合理,玩家都只能耐著性子玩下去,现在选择真的很多了,所以必须加入新元
素,把游戏做得更有趣,来吸引新生代玩家,这是一大挑战。《轩辕剑》原先就是一个“
不论什么都敢尝试”的品牌,但可能我们有些尝试不受玩家欢迎,我们会仔细聆听、分析
,在以后的续作里进行调整。
——迷宫里的“存盘点”是《轩辕剑》的经典设计,已经成了系列标志,但在近年的
作品里《轩辕剑》引入了自动封存,存盘点的存在意义就相当不明确了,不知以后是否还
会延续这个元素?把这个问题推而广之,一个做了多年的系列,肯定有很多属于自己的经
典元素成了系列标志,但这些设计有些可能已经不符合现代玩家习惯和市场需求了,您怎
么处理这些元素?是干脆砍掉还是在形式上进行调整和优化?
蔡明宏:放在今天看,我们觉得让玩家跑上老远才能存个档有点太严苛了,不过我们
在选项里加入了开关,玩家真不喜欢这种便捷操作的话,可以把自动封存关掉。你会发现
我们在设置功能表里做了很多功能开关的选项,几乎能想到的都做进去了。对于有争议的
元素和功能,我们会做市场调查,看哪些元素玩家觉得一定要有,只要呼声够高就会做,
然后在设置里加入开关,让玩家自己选择要还是不要。
——在主机平台上国风武侠类游戏不是很多,核心玩家广泛接受的还是国外游戏,《
轩辕剑》如何吸引主机玩家?
蔡明宏:我觉得武侠等等,这些文化是我们的根本。最初想把游戏做到游乐器上的时
候,很多员工也跟我说想把中华文化推广出去——当然坦白地说,真要让我们去做“车枪
球”游戏跟国外竞争,我们未必比得上人家啦。与其在自己不擅长的领域做,我还不如去
做手游,可能赚的反而还比他们多一点。也有玩家批评我们,《轩辕剑》做了二十多年还
是那个套路,而且太在意讲故事,可我觉得中华文化传承五千年,自有其身后的底蕴在,
《轩辕剑》这个品牌走的就是这条路。我还是希望没怎么玩过这类游戏的主机玩家能试试
,也许会有不一样的感受,同时我们的存在也能给游乐器平台提供一些不一样的内容。
※ 编辑: alinwang (61.62.57.50), 08/01/2016 13:46:02