搭风来回忆一下
以前在SFC玩的时候看过一些介绍
比起前一作 FC的第二次时
机体绑定驾驶的玩法
第三次换乘概念提高了战术与调度的灵活
后期作品也一路沿用
当然也有一些后续被舍弃的系统
譬如卖掉机体,后面只维持了几作
这样也好,把空间省下来发展其他指令
个人对此作比较有印象的部分
1.以夏亚加入与否发展的剧情分歧
分歧系统初尝试,也拿UC时代的主要人物当节点
算是很有诚意的做法
当然还有其他影响分歧的选项,但我觉得夏亚这边最为突出
尤其第一话就可以操作剧情走向
2.有机会操作敌方机体
可说得加入的角色,会直接开着当下机体投诚
所以有机会使用平常打到很烦的敌方机体
譬如铁金刚系的玛丽亚、普鲁二号的感应钢弹mkII
尤其感应钢弹加入后,破万的HP比葛雷米的曼莎皇后高
操作一台HP????的机体蛮爽的
3.普鲁与普鲁二号的表演秀
因为ZZ动画只看到第三话,不知是不是致敬原作
普鲁加入后,带着去找普鲁二号时
进入战斗会发生一直射不到彼此的有趣状况
在SFC的时代愿意做这种小细节
我觉得Winky+眼镜社很有诚意
4.为了说得巴尼而坚守一回合
简单的说,放任反击马上就打爆了...
然而地形恶劣、敌机集中
后续又有密涅瓦X等增援
让克莉丝占出击数、移到前线、说得、撤收
过程一有不察,很容易让队伍出现破口
5.斯雷卡的特攻
上宇宙后,有一话敌方会出动比格札姆
若我方有让斯雷卡出击,并在交战一次后活下来
就有机会看到原作的特攻剧情
不知是空间有限,或是故意藏住,此关没有剧情的明显提示,
没看过原作的就会错过,但不影响攻略,因为特攻也没减到HP
但忠于原作的小细节,还是能感受到开发的用心
6.白河愁的最终关
引发条件大家都知道,就不提了
这边想说的是,我曾经在符合回合数的条件下
走扫荡要塞内部西罗克的路线
打完之后想看格兰森用炼金术+邪术的变身
可是没有发生
只有白河愁脸色凝重,流龙马关心的两人对答而已
也许隐藏关卡,只能在外部空间过关才能触发?一点小疑惑
用现在的眼光看,老游戏的声光效果绝对比较差
但游戏性跟背后的运筹,未必比较枯燥喔
尤其,不管是基于早期环境、官方刻意为之等等
试着在较为受限的条件下进行游戏
也是一种挑战的乐趣