一直以来都有点想针对机战作画这件事来作讨论,
但因为我也不是什么美工、动画长才,所以是也蛮希望有专业的人可以出来讲讲话。
主要动机由于HD化之后,除了OG系列外每一款机战的作画都会被嫌弃(包括我自己也嫌),
几年观察下来,发现机战在制作上似乎也有策略上的调整所以想谈谈这件事。
以这次来讲,比较常看到的比较跟嫌弃的作品就是G钢弹跟勇者王,
这两个作品过往都算参战多次,但距离上次参战又都过了好些时间,
所以跟过往作品演出就有很多比较的空间。
而我个人的立场是从“嫌弃近代机战”逐渐转向“支持稳定出品”的,
想从Banprasto的机战品牌、战斗演出作画资源两方面简单来谈。
1.机战品牌
稍微关注机战这个品牌演进的人大概就会知道,
最早让日本机人动画及特摄脚色大乱斗的并非是什么企划严谨、制作规模庞大的作品,
第一款其实是被归在コンパチヒーローシリーズ的SDバトル大相扑 平成ヒーロー场所,
完全就是一个莫名其妙的让大家去相扑的作品。
以这为基础之后才辐射出动作类型的SDヒーロー総决戦 倒せ!悪の军団,
以及战略类型的超级机器人大战,
后续还有各种类型的派生作品,比如各种球类运动、RPG等等。
所以对我来说,由Banprasto开展出来的跨系列梦幻共演的作品,
基本上就是一种大型官方同人作品的概念,也是基于一种粉丝服务的立场诞生的系列作,
近年来特摄跟机人的游戏分家,我自己的看法是这两边的观众族群已经越发壁垒分明,
没必要继续挂勾再一起所致。
九零年代,或许是基于机器人动画怀旧风潮的兴起,
无敌铁金刚动画拨出已经距离当时有二十年了,铁金刚、盖特之于当年的玩家,
就有如福音战士之于现在的我们一样。
加上SFC跳往PS、SATURN硬件上的大跃进,日本家用机游戏市场火热等因素,
让机器人大战的销售量几乎以三级跳的方式往上增长,
1997年发售的机器人大战F甚至是双平台70万销量的作品了,
F完结篇跟后续第一次动起来的阿法也都很好地维持住这个销售量。
比较当时期前后发售名作的销售量,95年的复活邪神3约130万,
93年的洛克人X约116万(系列最高,代表97年的X4没有卖到这个数字),
1997年的太空战士7规格外934万。
在此之前的机战也约莫是30、40万销售量而已,
这也就是说机战F到阿法时期才真的让他真正成为当时游戏市场上的主流。
然而,这个因着时势的推波助澜而拥有了主流游戏销量的IP,
在本质上还是一个很粉丝服务取向的作品,所以当年那种销售量我个人认为真的是意外,
却也连带地让他往后的阿法系列、Z系列、OG系列得以运用(日本)3A级的规模进行制作,
可是销售量却再也回不到那个高度去了。
虽然很多人会将这个销售量归咎于系统、战斗演出不思长进等等,
可是我们必须客观来看,近年刻图刻得最用力的第二次OG也就卖个25万,
实际上跟当年第三次机器人大战EX的30万销量并没有真的差多少,
另外一个原创系列魔装机神平均下来更是只有10万出头的销售量,
也就表示机器人大战这个IP的销售实力最多也就在这个区间而已。
近年机器人作品大环境的气势萧条就不再多说了。
2.战斗作画
这个我简单说,打这文已经比我想像的花太多时间了。
过往机战的演出都只是图片对撞了事,
一直要到2000年的机器人大战α才第一次动起来,开启了一个崭新的世界。
但碍于当时的硬件限制,能动的部分其实也不算多,
机体头身比也是以SD化的3头身为主,仔细看那其实没什么细节。
可是也正因为如此,作画必须运用想像力去简化处理各作品原作中比较复杂的动作,
很多东西并不是那么忠于原著的,而是一种隶属于SD化的“机战式演出”。
这是YF19原作中针点护盾拳的互殴:
https://youtu.be/6lvdp2VNzW8?t=477
这是机战第三次阿法:
https://youtu.be/VuYdU4XYerU?t=141
这是阿法:
https://youtu.be/X4jY8R5j1bk?t=74
然而,当你作画品质“被迫”提升的时候,那样符号性简化的演出就会显得不合时宜,
所以近代的机体作画头身比明显被拉长了,演出细节也必须要大量增加,
并且更贴近原作的演出,可是另外一个问题是,
机器人大战的参战作品很多在自己拨出的当时就不是什么作画精致的作品,
于是当机战演必须得要精致化的时候就会陷入困局,
就是你要自己想像一个更精采的演出,还是依著原作来画?
另外,很多人会拿机战K的枪X剑作画来比较这次的梵动得不够精彩,
可是客观的去看机战K的作画,他主要是赢在动画帧数够多的流畅,
但却是缺少细节的,如果我们直接把那个演出HD化运用想像力去锯齿,
那也会是另外一种得惨不忍睹(但节奏感可能是比较好的,那应该取决于画师的SENSE吧)
圣战士可能会是另外一个更好的例子,掌机很多高速飞行都是单纯的向量绘图,
那种都是经不起HD的考验的(比如说机战Z3里的天使钢弹)。
最实际的一点就是,不可能所有的画师都是电池人,
能够就各种原作演出来去刻成全动画的片段演出,
还加上自己个人的SENSE进行演出上的转化。
总地来说,机战原本就是一个客群明确的IP,
服务粉丝的取向一向大于游戏性的追求,若是刻意的在系统上进行调整,
反而容易流失客群,让销量远低于其可能达到的平均销售实力。
再来,硬件的进步让制作(作画)成本的大幅提升,
演出路线如何选择,以满足最大公约数的各作品粉丝也变成是机战发展上最困难之处。
就这个角度而言,现在一年固定跑一款专案的路线是我个人非常能接受的状态,
起码每一年有程度不一的失败空间,也可能有那些热爱的作品中大奖被电池人拿去画,
编剧捡到枪写出超好的同人文让人看爽爽,以上。